Pubblicato da
Francesco Consalvo
•
maggio 06, 2025
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1983 - 1995
chevron_rightConsole principali: Nintendo Entertainment System (NES/Famicom), Sega Master System, Atari 7800
chevron_rightInnovazioni tecnologiche: Grafica a 8-bit, scrolling hardware, chip audio dedicati
chevron_rightImpatto sul mercato: Rivitalizzazione dell'industria dopo il crash del 1983, nascita di franchise iconici
chevron_rightGiochi più venduti: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Duck Hunt, Tetris
chevron_rightUnità vendute (NES): Oltre 61,91 milioni nel mondo
chevron_rightConsole principali: Nintendo Entertainment System (NES/Famicom), Sega Master System, Atari 7800
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chevron_rightImpatto sul mercato: Rivitalizzazione dell'industria dopo il crash del 1983, nascita di franchise iconici
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chevron_rightUnità vendute (NES): Oltre 61,91 milioni nel mondo
La Terza Generazione: La Rinascita dei Videogiochi
La terza generazione di console, nota anche come "era degli 8-bit", rappresenta uno dei periodi più significativi e trasformativi nella storia dei videogiochi. Emersa dalle ceneri del devastante crash del mercato videoludico del 1983, questa generazione è stata caratterizzata dall'ascesa di Nintendo come forza dominante nel settore e dall'introduzione di tecnologie e concetti che hanno definito il medium per i decenni successivi. Dal 1983 al 1995, queste console hanno gettato le fondamenta per quello che sarebbe diventato un fenomeno culturale globale, introducendo personaggi iconici e modalità di gioco che resistono ancora oggi nella memoria collettiva dei videogiocatori.
Il Contesto Storico: Il Grande Crash del 1983
Per comprendere l'importanza rivoluzionaria della terza generazione, è fondamentale considerare il contesto in cui emerse. Nel 1983, l'industria videoludica nordamericana attraversò un collasso catastrofico, con ricavi che crollarono da 3,2 miliardi di dollari nel 1982 a soli 100 milioni nel 1985, un declino del 97%. Questo crollo fu causato da una combinazione letale di saturazione del mercato, qualità scadente dei prodotti, conversioni deludenti di giochi arcade e la crescente popolarità dei personal computer come piattaforme di gioco.
La crisi raggiunse il suo apice simbolico con il fallimento commerciale di titoli come "E.T. the Extra-Terrestrial" per Atari 2600, sviluppato in sole cinque settimane e considerato uno dei peggiori videogiochi di tutti i tempi. Il suo fallimento fu così clamoroso che Atari decise di seppellire milioni di cartucce invendute in una discarica nel New Mexico, un episodio che divenne leggendario nella storia del medium. Il tracollo fu tale che numerosi analisti e osservatori predissero la fine dei videogiochi come forma di intrattenimento commercialmente valida.
Nintendo: Il Salvatore Inaspettato
In questo scenario di desolazione, fu una compagnia giapponese con una lunga storia alle spalle ma relativamente poco conosciuta nel mercato occidentale a cambiare le sorti dell'industria: Nintendo. Fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco hanafuda, Nintendo aveva già fatto il suo ingresso nel mercato videoludico arcade con successi come Donkey Kong (1981), ma fu con il Nintendo Family Computer (Famicom), lanciato in Giappone nel 1983, che la compagnia si affermò definitivamente come leader nel settore console.
La strategia di Nintendo per il mercato occidentale fu cauta e calcolata. Consapevole dello scetticismo dei rivenditori americani verso nuove console dopo il crash, l'azienda riprogettò il Famicom con un aspetto che ricordava più un dispositivo elettronico che un giocattolo, rinominandolo Nintendo Entertainment System (NES). La console fu presentata al Consumer Electronics Show di Las Vegas nel giugno 1985 insieme a R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un accessorio robotico che permetteva a Nintendo di commercializzare il sistema come un giocattolo innovativo piuttosto che come una console tradizionale, aggirando così le resistenze dei rivenditori.
Il Nintendo Entertainment System: L'Architettura di una Rivoluzione
Il Nintendo Entertainment System, lanciato in Nord America nell'ottobre 1985, rappresentò un significativo passo avanti rispetto alle console di seconda generazione. Il cuore del NES era un processore Ricoh 2A03, basato sul popolare MOS Technology 6502 ma integrato con un generatore di suoni a 5 canali. Operante a 1,79 MHz, questo processore era affiancato da una Picture Processing Unit (PPU) personalizzata che permetteva di visualizzare fino a 25 colori simultaneamente da una palette di 54, e di gestire fino a 64 sprite.
Questa architettura consentiva effetti grafici che erano semplicemente impossibili sulle console precedenti. Il NES poteva gestire lo scrolling fluido in più direzioni, permettendo per la prima volta giochi con mondi estesi che si estendevano oltre i confini dello schermo. Le capacità audio avanzate, con cinque canali sonori (due onde quadre, un'onda triangolare, un canale di rumore bianco e un canale di campionamento DPCM), consentivano colonne sonore complesse e riconoscibili che sono diventate iconiche nella cultura popolare.
Le cartucce del NES potevano contenere fino a 1 megabyte di dati (anche se la maggior parte dei giochi utilizzava molto meno spazio), e incorporavano spesso chip di memoria aggiuntivi (mapper) che estendevano le capacità della console ben oltre le sue specifiche originali. Questo sistema di espansione hardware integrato nelle cartucce ha permesso al NES di rimanere competitivo sul mercato molto più a lungo di quanto le sue specifiche base avrebbero suggerito.
Il Sistema di Controllo Qualità di Nintendo
Una delle innovazioni più significative introdotte da Nintendo durante la terza generazione non fu tecnologica ma commerciale: il rigoroso sistema di controllo qualità. Avendo imparato dalla lezione del crash del 1983, causato in parte dalla proliferazione di giochi di bassa qualità, Nintendo implementò un sistema di licenze che le permetteva di esercitare un controllo senza precedenti sui titoli pubblicati per la sua piattaforma.
Ogni cartuccia per NES doveva includere un chip di autenticazione (10NES) che si interfacciava con un chip corrispondente nella console. Questo sistema serviva sia come protezione anticopia sia come meccanismo per garantire che solo giochi approvati da Nintendo potessero funzionare sulla console. Per ottenere una licenza, gli sviluppatori dovevano sottomettere i loro giochi a Nintendo per l'approvazione, con rigide linee guida che proibivano contenuti controversi o inappropriati.
Sebbene questo sistema abbia attirato critiche per essere eccessivamente restrittivo e abbia portato anche a procedimenti antitrust contro Nintendo, è innegabile che abbia contribuito significativamente a ripristinare la fiducia dei consumatori nella qualità dei videogiochi. Il "Nintendo Seal of Quality" divenne un simbolo riconoscibile che garantiva un certo standard nei giochi, aiutando a differenziare l'era del NES dal caos che aveva preceduto il crash.
La Concorrenza: Sega Master System e Atari 7800
Mentre Nintendo dominava il mercato, altre aziende cercavano di ritagliarsi il proprio spazio nell'industria rinata. Sega, già affermata nel settore arcade, lanciò il Master System (inizialmente conosciuto come Sega Mark III in Giappone) nel 1985. Tecnicamente superiore al NES in alcuni aspetti, con una CPU più veloce e maggiori capacità grafiche, il Master System offriva titoli di qualità come "Alex Kidd in Miracle World", "Phantasy Star" e "Wonder Boy".
Nonostante i vantaggi tecnici, il Master System faticò a competere con il NES negli Stati Uniti e in Giappone, principalmente a causa della strategia aggressiva di licenze esclusive di Nintendo che impediva a molti sviluppatori di portare i loro giochi su altre piattaforme. Tuttavia, la console di Sega ebbe un notevole successo in Europa e in particolare in Brasile, dove rimase in produzione fino al 2018, diventando la console con la più lunga vita commerciale della storia.
Atari, un tempo gigante del settore, tentò di riconquistare la sua posizione con l'Atari 7800, una console tecnicamente avanzata con eccellente retrocompatibilità con l'Atari 2600. Nonostante fosse pronta già nel 1984, problemi finanziari e cambi di proprietà ritardarono il suo lancio fino al 1986, quando ormai Nintendo aveva consolidato la sua posizione dominante. Pur offrendo conversioni arcade di alta qualità come "Ms. Pac-Man" e "Galaga", il 7800 non riuscì mai a recuperare terreno sufficiente per minacciare seriamente il dominio di Nintendo.
L'Impatto Culturale: La Nascita di Franchise Iconici
La terza generazione di console non fu rivoluzionaria solo dal punto di vista tecnologico e commerciale, ma anche da quello creativo. Durante questo periodo nacquero alcune delle proprietà intellettuali più influenti e durature della storia dei videogiochi, molte delle quali continuano a prosperare ancora oggi.
Super Mario Bros., rilasciato nel 1985 come titolo di lancio per il NES in Nord America, ridefinì il genere platform e stabilì un nuovo standard per il design dei livelli e la precisione dei controlli. Il suo protagonista, Mario, divenne rapidamente la mascotte di Nintendo e uno dei personaggi più riconoscibili al mondo, rivaleggiando in popolarità con figure come Mickey Mouse. La musica del tema principale, composta da Koji Kondo, è entrata a far parte del patrimonio culturale globale.
The Legend of Zelda, pubblicato nel 1986, introdusse un approccio rivoluzionario all'avventura d'azione, con un vasto mondo aperto da esplorare liberamente e un focus sulla scoperta e sulla risoluzione di enigmi. Fu anche uno dei primi giochi a includere una batteria interna nella cartuccia per salvare i progressi del giocatore, una caratteristica che sarebbe diventata standard nelle generazioni successive. La commistione di elementi action, adventure e RPG creata da Shigeru Miyamoto avrebbe influenzato innumerevoli giochi negli anni successivi.
Metroid, altro capolavoro Nintendo del 1986, mescolava esplorazione, platform e azione in un mondo sci-fi atmosferico e non lineare. La rivelazione finale che la protagonista Samus Aran era una donna sotto l'armatura fu una delle prime rappresentazioni positive di un personaggio femminile forte nei videogiochi. La struttura di gioco, che enfatizzava l'acquisizione graduale di abilità per accedere a nuove aree, avrebbe dato vita al sottogenere "metroidvania".
Final Fantasy, creato da Squaresoft nel 1987, salvò la compagnia dalla bancarotta e diede inizio a una delle serie di giochi di ruolo più influenti e durature. Il suo sistema di combattimento a turni, la profondità narrativa e l'atmosfera fantasy distintiva stabilirono convenzioni che sarebbero state seguite da innumerevoli JRPG nei decenni successivi.
Mega Man (conosciuto come Rockman in Giappone), lanciato da Capcom nel 1987, combinava un gameplay platform impegnativo con un innovativo sistema che permetteva ai giocatori di affrontare i livelli nell'ordine preferito e acquisire le abilità dei boss sconfitti. Questa serie divenne famosa per il suo livello di difficoltà elevato ma equo, e per il suo design visivo distintivo.
L'Evoluzione del Game Design
La terza generazione fu testimone di una rapida evoluzione nelle tecniche di game design, con sviluppatori che apprendevano a sfruttare al meglio le capacità delle nuove console. I giochi divennero progressivamente più complessi e sofisticati, passando dai semplici concetti arcade basati sul punteggio a esperienze più ricche e narrative.
Si assistette allo sviluppo di generi completamente nuovi, come il platform a scorrimento laterale moderno, esemplificato da Super Mario Bros., e il platform d'azione a scorrimento orizzontale, rappresentato da titoli come Castlevania. I giochi di ruolo giapponesi (JRPG) si affermarono come genere distinto, con titoli come Dragon Quest, Final Fantasy e Phantasy Star che offrivano mondi vasti, sistemi di progressione profondi e narrazioni complesse.
Gli action-adventure iniziarono a esplorare strutture di gioco non lineari e incentrate sull'esplorazione, con The Legend of Zelda che introdusse il concetto di un mondo aperto con enigmi interconnessi. I giochi sportivi divennero più sofisticati, con titoli come Tecmo Bowl e Ice Hockey che offrivano simulazioni più realistiche rispetto alle generazioni precedenti.
Un'altra innovazione significativa fu l'emergere di nuovi metodi di narrazione all'interno dei giochi. Titoli come Ninja Gaiden utilizzavano sequenze cinematiche tra i livelli per far avanzare la trama, mentre giochi come Maniac Mansion di LucasArts introducevano dialoghi complessi e sistemi di interazione che avrebbero gettato le basi per le avventure grafiche moderne.
L'Impatto Economico: Un'Industria Globale
La terza generazione segnò la trasformazione dei videogiochi da settore di nicchia a potente industria globale. Entro la fine degli anni '80, il fatturato dell'industria videoludica aveva superato i livelli pre-crash, con Nintendo che da sola generava miliardi di dollari in ricavi annuali. Nel 1990, si stimava che un terzo delle famiglie americane possedesse un Nintendo Entertainment System.
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L'impatto economico si estendeva ben oltre le vendite di hardware e software. Emerse un vasto ecosistema di prodotti derivati, dalle riviste specializzate come Nintendo Power (che raggiunse una tiratura di 1,5 milioni di copie al mese nel suo periodo di massimo splendore) ai giocattoli, ai cartoni animati e persino ai cereali per la colazione. Il film "The Wizard" del 1989, essenzialmente un lungo spot pubblicitario per Nintendo, dimostrava quanto l'azienda fosse penetrata nella cultura popolare.
L'industria creò anche nuovi modelli di business, come il noleggio di videogiochi attraverso catene come Blockbuster, e nuove professioni, dai giornalisti specializzati ai game designer professionisti. I videogiochi iniziarono ad essere presi sul serio come settore economico, attirando investimenti significativi e creando migliaia di posti di lavoro in tutto il mondo.
Nintendo in Giappone: Il Fenomeno Culturale Famicom
Mentre in Occidente il NES stava rivitalizzando un'industria in crisi, in Giappone il Nintendo Family Computer (Famicom) stava creando un fenomeno culturale senza precedenti. Lanciata nel 1983, due anni prima dell'arrivo del NES in America, la console con il suo caratteristico design rosso e bianco divenne rapidamente un elemento imprescindibile nelle case giapponesi.
Il successo in Giappone fu così travolgente che emergeva frequentemente il termine "Famicom boom" per descrivere l'ossessione nazionale per la console. Questo fenomeno culturale portò alla creazione di innumerevoli prodotti correlati, dal merchandising agli anime, e persino a composizioni musicali chiamate "Famicom music" che utilizzavano i suoni caratteristici della console.
L'impatto sulla cultura popolare giapponese fu profondo, con personaggi come Mario e Link che divennero icone nazionali. Le riviste dedicate al Famicom, come Famitsu (abbreviazione di Famicom Tsushin), raggiunsero tirature enormi e divennero influenti nel plasmare le tendenze del mercato. Gli sviluppatori giapponesi, liberi dalle restrizioni del crash occidentale, poterono sperimentare con maggiore libertà, creando generi e stili di gioco che avrebbero poi influenzato l'industria globale.
Le Periferiche: Espandere le Possibilità
Durante la terza generazione, Nintendo e i suoi concorrenti sperimentarono con una varietà di periferiche che espandevano le capacità delle loro console. Alcune divennero iconiche, altre furono rapidamente dimenticate, ma tutte testimoniano lo spirito di innovazione che permeava l'industria in quel periodo.
La Nintendo Zapper, una pistola ottica inclusa in molti bundle del NES, permetteva giochi di tiro come Duck Hunt e Wild Gunman. Il suo design distintivo, con la parte anteriore arancione (nelle versioni successive, originariamente era grigia), è diventato emblematico dell'era NES. Il Power Pad, un tappetino interattivo, consentiva il controllo di giochi come World Class Track Meet attraverso i movimenti del corpo, anticipando di decenni periferiche come Dance Dance Revolution e persino il concetto di exergaming di Nintendo Wii.
Il NES Advantage, un controller arcade-style con joystick e funzionalità di rallentamento del gioco, era pensato per i giocatori più hardcore, mentre il NES Max introduceva un innovativo "cycloid" al posto del d-pad tradizionale. R.O.B. (Robotic Operating Buddy), sebbene compatibile solo con due giochi, fu cruciale nel marketing iniziale del NES come sistema di intrattenimento educativo piuttosto che come semplice console da gioco.
Una delle periferiche più ambiziose fu il Famicom Disk System, lanciato esclusivamente in Giappone nel 1986. Questo add-on utilizzava dischi floppy proprietari che offrivano maggiore capacità di archiviazione rispetto alle cartucce standard e la possibilità di salvare i progressi di gioco. Titoli importanti come The Legend of Zelda e Metroid furono originariamente rilasciati per questa periferica in Giappone. Il sistema includeva anche chioschi nei negozi dove i giocatori potevano scaricare nuovi giochi sui loro dischi per una frazione del costo di un gioco nuovo, anticipando i moderni sistemi di distribuzione digitale.
Sega rispose con periferiche come il 3-D Glasses per il Master System, che utilizzava un sistema di otturatore attivo per creare effetti tridimensionali in giochi come Space Harrier 3D, e il Light Phaser, la propria versione della pistola ottica.
I Volti Dietro la Rivoluzione
La terza generazione vide l'emergere di figure che sarebbero diventate leggendarie nell'industria dei videogiochi, autori le cui visioni creative avrebbero plasmato il medium per decenni.
Shigeru Miyamoto, già noto per la creazione di Donkey Kong, si affermò definitivamente come genio creativo con la progettazione di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. Il suo approccio incentrato sul gameplay intuitivo e sulla gioia della scoperta stabilì un nuovo standard per l'eccellenza del design videoludico. La sua filosofia, che privilegiava l'esperienza di gioco rispetto alla grafica o alla tecnologia, continua a influenzare lo sviluppo dei giochi Nintendo fino ad oggi.
Gunpei Yokoi, mente dietro il Game & Watch e successivamente il Game Boy, supervisionò lo sviluppo del NES e creò la serie Metroid. La sua filosofia di "Lateral Thinking with Withered Technology" - utilizzare tecnologia matura in modi innovativi piuttosto che inseguire sempre l'ultima novità - ha guidato molte delle scelte hardware più efficaci di Nintendo.
Yuji Horii rivoluzionò il genere dei giochi di ruolo con Dragon Quest, semplificando le complesse meccaniche dei CRPG occidentali per renderle accessibili a un pubblico più ampio. Hironobu Sakaguchi creò Final Fantasy come ultimo tentativo di salvare la sua compagnia, Square, dalla bancarotta, dando vita a una delle serie più longeve e influenti nella storia dei videogiochi.
Tokuro Fujiwara di Capcom supervisionò lo sviluppo di classici come Ghosts 'n Goblins e Bionic Commando, mentre Keiji Inafune disegnò il personaggio di Mega Man e contribuì alla sua serie. Hideo Kojima iniziò la sua carriera con Metal Gear per MSX, poi convertito per NES, introducendo il concetto di stealth game e la sua caratteristica narrazione cinematografica.
Masayuki Uemura, il progettista hardware del Famicom e del NES, merita un riconoscimento speciale per aver creato un sistema che bilanciava sapientemente costi, potenza e affidabilità, stabilendo lo standard per tutte le console domestiche future.
L'Eredità della Terza Generazione
L'impatto della terza generazione di console si estende ben oltre il suo periodo storico. Ha rivoluzionato non solo l'industria dei videogiochi ma anche il modo in cui concepiamo l'intrattenimento interattivo e il suo posto nella cultura popolare.
Dal punto di vista commerciale, ha stabilito il modello di business basato su console e licenze che avrebbe dominato l'industria per decenni. Ha creato franchise che rimangono vitali ancora oggi, con personaggi come Mario e Link che sono diventati icone culturali globali paragonabili a Mickey Mouse o Superman.
Sul piano del design, ha introdotto concetti fondamentali come i mondi di gioco estesi, le meccaniche di progressione basate sull'acquisizione di abilità, e narrazione attraverso il gameplay piuttosto che solo attraverso testo o filmati. I generi definiti durante questa era, dal platform al JRPG, continuano a evolversi ma mantengono molte delle convenzioni stabilite nei primi giochi NES.
Culturalmente, la terza generazione ha fatto dei videogiochi un elemento centrale dell'infanzia di un'intera generazione, i primi "nativi digitali". Ha dimostrato che i videogiochi potevano essere più di semplici distrazioni arcade, ma esperienze ricche e coinvolgenti con narrazioni complesse e mondi immersivi.
Tecnologicamente, ha spinto i limiti di ciò che era possibile con l'hardware a 8-bit, con sviluppatori che trovavano continuamente modi ingegnosi per superare le limitazioni delle piattaforme. Molte delle tecniche sviluppate in questo periodo, come il parallax scrolling e l'animazione degli sprite, rimangono rilevanti nello sviluppo di giochi indie moderni che abbracciano l'estetica retro.
Forse il lascito più significativo della terza generazione è stato il suo ruolo nel trasformare i videogiochi da una moda passeggera a una forma d'arte e intrattenimento duratura. In un momento in cui molti consideravano i videogiochi un fenomeno effimero destinato a scomparire, Nintendo e i suoi contemporanei hanno dimostrato che il medium aveva un potenziale creativo ed economico che era solo all'inizio della sua realizzazione.
Il Tramonto dell'Era 8-bit
Come tutte le ere tecnologiche, anche il dominio delle console a 8-bit doveva giungere al termine. Verso la fine degli anni '80, i limiti tecnici del NES e dei suoi concorrenti diventavano sempre più evidenti, soprattutto a confronto con i personal computer contemporanei e i nuovi giochi arcade. L'industria era pronta per il prossimo salto generazionale.
Nel 1988, Sega lanciò il Mega Drive (Genesis in Nord America), inaugurando ufficialmente la quarta generazione di console con hardware a 16-bit che offriva grafica e audio significativamente migliorati. Nintendo rispose nel 1990 con il Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System), portando le sue franchise di punta nella nuova era.
Nonostante l'arrivo delle console a 16-bit, il NES mostrò una notevole longevità. Nintendo continuò a supportare la piattaforma fino a metà degli anni '90, con l'ultimo gioco ufficiale per il mercato nordamericano, Wario's Woods, pubblicato nel 1994. In Giappone, il Famicom ricevette nuovi titoli fino al 1995. Complessivamente, la libreria del NES comprende oltre 700 giochi ufficialmente licenziati, oltre a centinaia di titoli non autorizzati.
Il NES fu infine discontinuato nel 1995, dopo quasi un decennio di successi. La sua influenza, tuttavia, continua a risuonare. La decisione di Nintendo di lanciare il NES Classic Edition nel 2016, una versione miniaturizzata della console con 30 giochi preinstallati, generò un'ondata di nostalgia e dimostrò che l'interesse per questa iconica piattaforma rimane vivo anche a decenni di distanza.
Curiosità
- Il NES fu inizialmente lanciato in Nord America come un "Entertainment System" e non come una console di gioco per evitare l'associazione con il crash del mercato videoludico del 1983.
- La versione originale giapponese, il Famicom, aveva un design molto diverso con una colorazione rosso e bianco, e controller collegati direttamente alla console senza la possibilità di essere scollegati.
- Il NES utilizzava cartucce di dimensioni notevolmente maggiori rispetto al Famicom, nonostante contenessero circuiti simili, principalmente per ragioni estetiche e psicologiche: i consumatori americani associavano i prodotti più grandi a un maggiore valore.
- Super Mario Bros. vendette oltre 40 milioni di copie in tutto il mondo, in parte grazie al fatto che venne incluso in bundle con molte unità NES.
- Il Nintendo Entertainment System era così robusto che molte unità funzionano ancora oggi, dopo oltre 35 anni, testimoniando l'attenzione di Nintendo per la qualità costruttiva.
- Le famose cartucce "dorate" di The Legend of Zelda non erano in realtà fatte d'oro, ma erano rivestite in plastica dorata per sottolineare la natura speciale del gioco.
- Il suono di "soffiare nella cartuccia" divenne iconico dell'era NES, sebbene Nintendo sconsigliasse ufficialmente questa pratica poiché l'umidità del respiro poteva danneggiare i contatti nel lungo periodo.
- Il processore audio del NES era così caratteristico che ha dato vita a un intero genere musicale, il "chiptune", che utilizza i suoni delle console 8-bit per creare composizioni moderne.
- Nonostante il dominio del NES in Nord America e Giappone, in Brasile il Sega Master System fu di gran lunga la console più popolare, vendendo oltre 8 milioni di unità e rimanendo in produzione fino al 2018.
- Tetris per NES divenne un fenomeno culturale globale e contribuì significativamente al successo del Game Boy quando fu incluso come gioco di lancio per la console portatile di Nintendo.
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