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Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, Intellivision, Odyssey2, Timeline, Vectrex
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Seconda Generazione (1976 - 1984)

chevron_rightPeriodo: 1976 - 1984
chevron_rightConsole principali: Atari 2600, Intellivision, ColecoVision, Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F
chevron_rightInnovazioni tecnologiche: Cartucce intercambiabili, microprocessori programmabili, controller più evoluti
chevron_rightImpatto sul mercato: Prima espansione di massa del videogioco domestico, creazione dell'industria casalinga
chevron_rightEvento culminante: Grande crash dei videogiochi del 1983

La Seconda Generazione di Console: L'Era Della Prima Esplosione Videoludica

La seconda generazione di console, conosciuta anche come l'era dei 4-bit o l'era delle console a cartucce, rappresenta un periodo fondamentale nella storia dei videogiochi. Questo periodo, che va dal 1976 al 1984, ha visto la trasformazione del videogioco da semplice curiosità tecnologica a fenomeno culturale di massa, stabilendo le fondamenta per quella che sarebbe diventata un'industria multimiliardaria. La più importante innovazione di questa generazione fu l'introduzione diffusa delle cartucce intercambiabili, che consentivano agli utenti di acquistare ed espandere la propria libreria di giochi senza dover acquistare un nuovo hardware.

L'Avvento di Atari e il Dominio del 2600

L'Atari 2600 (inizialmente commercializzato come Atari Video Computer System o VCS) fu lanciato nell'ottobre del 1977 e divenne rapidamente il simbolo di questa generazione. Nonostante non fosse la prima console a utilizzare cartucce intercambiabili (il primato spetta al Fairchild Channel F del 1976), l'Atari 2600 riuscì a dominare il mercato grazie a una combinazione di marketing aggressivo, prezzi competitivi e una crescente libreria di giochi. La console era equipaggiata con un processore MOS Technology 6507, una variante semplificata del celebre 6502, operante a 1,19 MHz, e disponeva di appena 128 byte di RAM. Nonostante queste limitazioni tecniche, la console vendette oltre 30 milioni di unità durante il suo lungo ciclo vitale.

Il design dell'Atari 2600, con il suo caratteristico rivestimento in legno e i suoi interruttori a levetta, è diventato un'icona della cultura pop. Il controller standard, un joystick digitale con un singolo pulsante, ha stabilito uno standard che sarebbe stato seguito da molti concorrenti. Giochi come Space Invaders, Pitfall!, Adventure, Combat e Asteroids hanno definito l'esperienza videoludica domestica per un'intera generazione di giocatori, introducendo concetti ludici che ancora oggi influenzano il design dei videogiochi.

Uno degli aspetti più rivoluzionari dell'Atari 2600 fu l'apertura del mercato agli sviluppatori di terze parti. Inizialmente, Atari produceva tutti i giochi per la propria console, ma questa politica cambiò quando quattro programmatori frustrati (David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead) lasciarono l'azienda per fondare Activision nel 1979. Questa fu la prima azienda di sviluppo di videogiochi indipendente, e il suo successo aprì le porte a numerosi altri sviluppatori terzi. Tuttavia, questa proliferazione incontrollata avrebbe poi contribuito alla crisi del 1983.

La Risposta di Mattel: Intellivision

Nel 1979, il gigante dei giocattoli Mattel entrò nel mercato delle console con l'Intellivision, il primo vero concorrente dell'Atari 2600. L'Intellivision (contrazione di "Intelligent Television") si presentava come una console tecnicamente superiore, con grafica e sonoro migliori. Era equipaggiata con un processore a 16 bit (sebbene operasse principalmente in modalità a 10 bit), il General Instrument CP1610, che funzionava a 894,886 kHz, e disponeva di 1352 byte di RAM, una quantità notevolmente superiore rispetto all'Atari 2600.

L'Intellivision si distingueva anche per il suo particolare controller, un disco direzionale circolare a 16 direzioni combinato con un tastierino numerico, che offriva possibilità di controllo più sofisticate. Mattel commercializzò aggressivamente la sua console come superiore all'Atari 2600, inaugurando la prima "guerra delle console" con pubblicità comparative che mostravano fianco a fianco la grafica dei due sistemi. Questa strategia si rivelò efficace, e l'Intellivision vendette oltre 3 milioni di unità.

I giochi dell'Intellivision eccellevano particolarmente nei titoli sportivi come Major League Baseball, NFL Football e NBA Basketball, che offrivano simulazioni più realistiche rispetto ai corrispettivi Atari. Altri titoli popolari includevano Advanced Dungeons & Dragons, Astrosmash e Lock 'n' Chase. Mattel creò anche il primo sistema di sintesi vocale per una console domestica, l'Intellivoice, un modulo aggiuntivo che permetteva ai giochi di "parlare" senza bisogno di campionamenti pre-registrati.

L'Ultima Ondata: ColecoVision e Atari 5200

Nel 1982, mentre il mercato delle console domestiche raggiungeva l'apice della sua prima età dell'oro, Coleco entrò nella competizione con la ColecoVision, una macchina tecnicamente avanzata che puntava a portare l'esperienza arcade direttamente nelle case. Alimentata da un processore Zilog Z80A a 3,58 MHz e dotata di 1 kB di RAM (espandibile a 32 kB), la ColecoVision offriva capacità grafiche vicine a quelle delle macchine arcade dell'epoca.

Il principale punto di forza della ColecoVision fu la sua versione di Donkey Kong, un porting sorprendentemente fedele del popolare arcade di Nintendo che venne incluso con ogni console. Questo accordo di licenza con Nintendo fu un colpo maestro per Coleco, poiché Donkey Kong era uno dei giochi più popolari del momento. La libreria della console si arricchì rapidamente con altri celebri titoli arcade come Zaxxon, Looping, e Mr. Do!. Nonostante il suo breve ciclo vitale (la produzione cessò durante il crash del 1983), la ColecoVision vendette circa 2 milioni di unità.

In risposta alla crescente concorrenza, Atari lanciò nel 1982 l'Atari 5200 SuperSystem, un'evoluzione tecnologica del 2600 basata sull'hardware del computer Atari 400/800. La console disponeva di un processore MOS 6502C a 1,79 MHz e 16 kB di RAM, offrendo capacità grafiche e sonore notevolmente migliorate. Tuttavia, il 5200 fu afflitto da problemi significativi, tra cui joystick analogici non autocentranti e fragili, incompatibilità con i giochi del 2600 (risolta solo in modelli successivi), e un design ingombrante. Questi fattori, combinati con il timing sfortunato del lancio alla vigilia del crash, limitarono il successo commerciale della console.

Altri Contendenti: Magnavox Odyssey² e Fairchild Channel F

Il Magnavox Odyssey², successore del primissimo Odyssey che aveva inaugurato l'era delle console domestiche, fu lanciato nel 1978. Basato su un processore Intel 8048 a 1,79 MHz con 64 byte di RAM, l'Odyssey² si distingueva per la presenza di una tastiera completa integrata nella console, che permetteva funzionalità simili a quelle di un home computer. La console ottenne un successo moderato negli Stati Uniti ma fu particolarmente popolare in Europa, dove venne commercializzata come Philips Videopac G7000. Titoli come Quest for the Rings e The Great Wall Street Fortune Hunt introducevano elementi di gioco di ruolo e strategia, espandendo i confini del medium.

Il Fairchild Channel F, lanciato nel 1976, merita una menzione speciale in quanto fu la prima console a utilizzare cartucce ROM intercambiabili per i giochi. Prima del Channel F, le console domestiche avevano giochi integrati nell'hardware o utilizzavano schede di commutazione che modificavano il circuito interno. Il Channel F utilizzava un processore Fairchild F8 a 1,8 MHz e disponeva di 2 kB di RAM, offrendo capacità grafiche a colori piuttosto avanzate per l'epoca. Nonostante la sua importanza storica, la console non ottenne un grande successo commerciale e fu rapidamente eclissata dall'Atari 2600.

Evoluzione Tecnologica e Ludica

La seconda generazione portò notevoli avanzamenti tecnologici rispetto alla generazione Pong precedente. L'introduzione di microprocessori programmabili permise una varietà e complessità di gameplay impossibile da ottenere con i circuiti dedicati della prima generazione. I giochi passarono da semplici variazioni di Pong a simulazioni sportive, avventure, sparatutto, platform e persino prime forme rudimentali di giochi di ruolo.

La grafica, sebbene ancora estremamente primitiva per gli standard moderni, fece passi da gigante. Dalle semplici forme geometriche della prima generazione si passò a sprite riconoscibili e mondi di gioco più dettagliati. I colori aumentarono, passando dal bianco e nero o dal semplice verde su sfondo nero a tavolozze di 8-16 colori. Anche il sonoro evolse dai semplici bip elettronici a melodie riconoscibili e effetti sonori più elaborati, sebbene ancora lontani dalla musica che avrebbe caratterizzato la terza generazione.

Un aspetto fondamentale dell'evoluzione tecnica fu il progressivo superamento delle limitazioni hardware attraverso programmazione ingegnosa. Programmatori talentuosi riuscirono a ottenere risultati sorprendenti da hardware estremamente limitati. Un esempio emblematico è Pitfall! di Activision per Atari 2600, che riusciva a contenere 255 schermate uniche in appena 4K di ROM grazie a sofisticate tecniche di compressione e generazione procedurale.

L'Esplosione del Mercato e la Nascita di un'Industria

La seconda generazione vide la trasformazione del videogioco da curiosità tecnologica a vera e propria industria multimiliardaria. Nel solo 1982, all'apice del boom, il mercato dei videogiochi negli Stati Uniti generò ricavi per circa 3,2 miliardi di dollari, una cifra enorme per l'epoca. Le vendite di cartucce superavano quelle di qualsiasi altro tipo di giocattolo, e le console erano presenti in milioni di case americane.

Questa espansione fu accompagnata dalla creazione di un vero ecosistema attorno al videogioco. Nacquero riviste specializzate come Electronic Games (fondata nel 1981), negozi dedicati esclusivamente ai videogiochi, e le prime comunità di appassionati. I campionati di videogiochi attirarono l'attenzione dei media, e giocatori eccezionali come Billy Mitchell (famoso per i suoi record su Donkey Kong e Pac-Man) divennero mini-celebrità.

Le aziende di videogiochi iniziarono a quotarsi in borsa, attirando investimenti significativi. Atari, in particolare, divenne un colosso dell'intrattenimento, generando nel 1982 oltre il 70% dei profitti della sua società madre Warner Communications. Questa rapida crescita attirò l'interesse di numerosi imprenditori e investitori, che vedevano il videogioco come la nuova frontiera dell'intrattenimento domestico.

Lo Scontro con i Computer Domestici

Verso la fine della seconda generazione, le console dovettero affrontare la concorrenza crescente dei computer domestici come Commodore 64, Apple II, ZX Spectrum e Atari 400/800. Questi sistemi offrivano non solo capacità di gioco paragonabili o superiori a quelle delle console dedicate, ma anche funzionalità aggiuntive come la programmazione, l'elaborazione testi e la gestione di fogli di calcolo.

Molti di questi computer erano venduti a prezzi competitivi rispetto alle console di punta. Il Commodore 64, in particolare, lanciato nel 1982 al prezzo di 595 dollari, offriva capacità tecniche nettamente superiori a quelle dell'Atari 2600 e, con il passare del tempo e il calo dei prezzi, diventò un'alternativa sempre più attraente. I genitori potevano giustificare più facilmente l'acquisto di un computer presentandolo come strumento educativo, mentre una console era vista come un dispositivo esclusivamente dedicato al divertimento.

Questa concorrenza spinse i produttori di console a diversificare le proprie offerte. Mattel sviluppò il Computer Adapter per trasformare l'Intellivision in un computer, mentre Coleco creò l'Adam, un computer completo compatibile con i giochi ColecoVision. Atari, che già produceva computer, tentò di unificare le due linee di prodotto con l'Atari 5200, essenzialmente un Atari 400 riconfigurato come console da gioco.

La Grande Crisi del 1983

L'evento che segnò la fine della seconda generazione fu il drammatico crash del mercato videoludico nordamericano del 1983-1984, una crisi senza precedenti che portò al collasso dell'industria negli Stati Uniti. I ricavi, che avevano raggiunto i 3,2 miliardi di dollari nel 1982, crollarono a circa 100 milioni nel 1985, una contrazione del 97%. Numerose aziende fallirono, migliaia di persone persero il lavoro, e il videogioco domestico fu dato per morto da molti analisti.

Le cause di questo collasso furono molteplici. La sovrapproduzione di giochi di bassa qualità saturò il mercato, minando la fiducia dei consumatori. L'assenza di controlli di qualità permetteva a chiunque di pubblicare giochi per le console più popolari, portando a una proliferazione di titoli mediocri o terribili. Il caso più emblematico fu E.T. the Extra-Terrestrial per Atari 2600, sviluppato in sole cinque settimane per sfruttare il Natale 1982 e considerato uno dei peggiori videogiochi di tutti i tempi. Atari produsse 4 milioni di cartucce, ma ne vendette solo 1,5 milioni, subendo perdite enormi.

A ciò si aggiunse la crescente concorrenza dei computer domestici, che offrivano esperienze di gioco migliori a prezzi sempre più accessibili. La saturazione del mercato portò a una guerra dei prezzi che erose i margini di profitto. Infine, la percezione che il videogioco fosse una moda passeggera, alimentata dal calo qualitativo dell'offerta, convinse molti rivenditori a ridurre drasticamente lo spazio dedicato ai videogiochi.

Simbolo del crash, le discariche di Alamogordo nel Nuovo Messico, dove Atari seppellì migliaia di cartucce invendute (principalmente E.T. e la versione Atari di Pac-Man), divennero una leggenda urbana confermata solo nel 2014, quando un team di archeologi e documentaristi riportò alla luce parte di questo "tesoro" sepolto.

L'Eredità della Seconda Generazione

Nonostante la sua fine drammatica, la seconda generazione lasciò un'eredità duratura nell'industria videoludica. Fu in questo periodo che si stabilirono molti dei fondamenti economici e creativi del medium: il modello di business basato su hardware e software separati, l'importanza delle terze parti nello sviluppo, il concetto di libreria di giochi come fattore decisivo per il successo di una piattaforma.

Dal punto di vista del design, molti generi fondamentali vennero definiti o perfezionati in questo periodo: lo sparatutto spaziale con Space Invaders e Asteroids, l'avventura con Adventure e Haunted House, il platform con Pitfall!, il labirinto con Pac-Man. Persino concetti avanzati come i mondi aperti (Adventure) e i giochi basati sulla narrazione (le avventure testuali) fecero la loro comparsa, sebbene in forme primitive.

La crisi del 1983 insegnò anche importanti lezioni all'industria. Nintendo, che revitalizzò il mercato americano con il Nintendo Entertainment System nel 1985, implementò rigorosi controlli di qualità e limitazioni sul numero di giochi che uno sviluppatore poteva pubblicare annualmente. Il "Seal of Quality" di Nintendo divenne una garanzia di standard minimi, ristabilendo la fiducia dei consumatori nei videogiochi domestici.

Forse l'eredità più importante della seconda generazione fu la dimostrazione che i videogiochi non erano solo un passatempo per bambini o una curiosità tecnologica, ma un nuovo medium espressivo con potenzialità uniche. Nonostante le limitazioni tecniche estreme, sviluppatori pionieristici come Warren Robinett (Adventure), David Crane (Pitfall!), Carol Shaw (River Raid) e Howard Scott Warshaw (Yars' Revenge) riuscirono a creare esperienze coinvolgenti che stimolavano l'immaginazione dei giocatori, aprendo la strada all'evoluzione artistica del medium nelle generazioni successive.

Nintendo durante la Seconda Generazione

Durante il periodo della seconda generazione di console, Nintendo era ancora principalmente un'azienda giapponese di giochi tradizionali e giocattoli che stava muovendo i primi passi nel settore dei videogiochi. Fondata nel 1889 come produttore di carte da gioco hanafuda, Nintendo iniziò a esplorare il mercato videoludico negli anni '70, prima con distributori di giochi arcade e poi con console domestiche semplici ispirate a Pong.

Il primo significativo ingresso di Nintendo nel mercato dei videogiochi domestici durante questa era fu la serie Color TV-Game, lanciata esclusivamente in Giappone tra il 1977 e il 1980. Queste console, simili ai sistemi Pong di prima generazione, offrivano un numero fisso di giochi integrati (da 6 a 15 a seconda del modello) e vendettero complessivamente circa 3 milioni di unità in Giappone. Il Color TV-Game 6 e il Color TV-Game 15 erano essenzialmente varianti di Pong, mentre il Racing 112 offriva giochi di corse e il Block Breaker era una versione di Breakout.

Parallelamente, Nintendo stava costruendo la sua reputazione nel settore arcade. Nel 1981, un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto creò Donkey Kong, un gioco che non solo salvò le operazioni americane di Nintendo, in difficoltà dopo il flop di Radar Scope, ma introdusse anche il personaggio di Jumpman (successivamente rinominato Mario), destinato a diventare la mascotte dell'azienda. Il successo di Donkey Kong fu seguito da altri titoli arcade di successo come Donkey Kong Jr. e Popeye.

Un fatto poco noto è che Nintendo concesse in licenza Donkey Kong a Coleco per la sua ColecoVision, contribuendo significativamente al successo iniziale di questa console. Ironia della sorte, Coleco produsse anche una versione di Donkey Kong per Atari 2600, che fu oggetto di una causa legale da parte di Atari, la quale sosteneva di avere diritti esclusivi sui giochi arcade convertiti per la sua console. Nintendo e Coleco vinsero la causa, stabilendo un importante precedente legale che permise a Nintendo di concedere in licenza i suoi giochi per più piattaforme.

Verso la fine della seconda generazione, mentre il mercato americano collassava nel crash del 1983, Nintendo stava già pianificando il suo ingresso nel mercato delle console con hardware avanzato. Nel luglio 1983, Nintendo lanciò in Giappone il Family Computer (Famicom), una console a 8-bit tecnicamente superiore a qualsiasi sistema di seconda generazione. Inizialmente, Nintendo aveva tentato di distribuire la console negli Stati Uniti tramite Atari, ma l'accordo fallì a causa del crash del mercato e di complicazioni legate a Donkey Kong.

Dopo il crash, molti rivenditori americani erano riluttanti a dedicare spazio ai videogiochi, considerati una moda passata. Nintendo riprogettò esteticamente il Famicom come Nintendo Entertainment System (NES), commercializzandolo come un "Entertainment System" piuttosto che come una console da gioco e includendo il robot R.O.B. per presentarlo più come un giocattolo educativo che come una console videoludica. Il NES fu lanciato a New York nel 1985, segnando l'inizio della terza generazione di console e la rinascita dell'industria dei videogiochi in America.

Così, mentre Nintendo era essenzialmente un osservatore durante la maggior parte della seconda generazione di console, stava silenziosamente ponendo le basi per la rivoluzione che avrebbe guidato nella generazione successiva, trasformandosi da produttore di giocattoli giapponese a gigante globale dell'intrattenimento.

Curiosità Tecnologiche

Una caratteristica tecnica interessante delle console di seconda generazione era il loro approccio alla generazione delle immagini. A differenza dei sistemi moderni, che utilizzano una memoria grafica completa (frame buffer), le console come l'Atari 2600 generavano l'immagine televisiva in tempo reale, riga per riga. Il TIA (Television Interface Adapter) dell'Atari 2600 rendeva necessario un preciso allineamento temporale del codice con la scansione del raggio catodico del televisore, una tecnica chiamata "racing the beam" (gareggiare con il raggio). Questo richiedeva una programmazione estremamente precisa e limitava la complessità grafica, ma permetteva di ottenere effetti sorprendenti con hardware minimale.

I microprocessori utilizzati in queste console erano spesso versioni modificate di CPU sviluppate per altre applicazioni. Il MOS 6507 dell'Atari 2600, ad esempio, era una variante economica del popolare 6502 usato negli Apple II e Commodore 64, con un bus indirizzi ridotto (13 bit invece di 16) che limitava la memoria indirizzabile a 8 kB invece dei 64 kB completi. Questa limitazione era accettabile per una console del 1977, ma divenne problematica negli anni successivi quando i giochi diventarono più complessi.

La memoria RAM estremamente limitata (spesso misurata in byte, non kilobyte) costringeva gli sviluppatori a escogitare soluzioni ingegnose. Per esempio, l'Atari 2600 non aveva memoria sufficiente per memorizzare un'intera schermata di gioco, quindi gli sfondi venivano tipicamente generati utilizzando pattern ripetitivi o semplici linee di colore. I giochi più avanzati per la piattaforma, come il leggendario Pitfall!, realizzavano mondi apparentemente vasti generando gran parte del contenuto algoritmicamente piuttosto che memorizzando le mappe complete.

Curiosità

  • L'Atari 2600 fu originariamente venduto al prezzo di 199 dollari nel 1977, equivalenti a circa 900 dollari attuali considerando l'inflazione.
  • Il gioco Pac-Man per Atari 2600 vendette 7 milioni di copie, diventando il gioco più venduto per la piattaforma, nonostante fosse considerato una conversione deludente dell'arcade originale.
  • Il controller dell'Intellivision aveva 12 tasti numerici e un disco direzionale a 16 direzioni, una complessità che intimidiva molti giocatori abituati al semplice joystick dell'Atari.
  • Atari sepolse migliaia di cartucce invendute (principalmente E.T. e Pac-Man) in una discarica di Alamogordo, Nuovo Messico, creando una leggenda urbana che è stata confermata solo nel 2014 con uno scavo archeologico.
  • Adventure per Atari 2600, creato da Warren Robinett nel 1979, contiene quello che è considerato il primo "easter egg" nella storia dei videogiochi: una stanza segreta con il nome del creatore, inserito in protesta contro la politica Atari di non accreditare i suoi programmatori.
  • La ColecoVision offriva un modulo di espansione che permetteva di giocare ai giochi dell'Atari 2600, portando Atari a fare causa a Coleco. La causa si risolse a favore di Coleco, stabilendo un importante precedente sulla legalità degli adattatori di compatibilità.
  • L'Odyssey² includeva una tastiera completa e poteva essere utilizzato per programmare in un linguaggio semplificato, posizionandosi a metà strada tra una console e un computer domestico.
  • River Raid, uno dei giochi più popolari per Atari 2600, fu progettato da Carol Shaw, una delle prime programmatrici donne nell'industria dei videogiochi.
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