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Neo Geo, Sega Mega Drive, SNES, Timeline, TurboGrafx-16/PC Engine
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Quarta Generazione (1987 - 1996)

chevron_rightPeriodo: 1987 - 1996
chevron_rightConsole principali: Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Mega Drive/Genesis, TurboGrafx-16/PC Engine, Neo Geo
chevron_rightInnovazioni tecnologiche: Grafica a 16-bit, modalità 7, chip di espansione, scaling e rotazione, effetti sonori campionati
chevron_rightTendenze emergenti: Competizione accesa tra Sega e Nintendo, giochi più maturi, marketing aggressivo, giochi con batteria di salvataggio
chevron_rightSfide del mercato: Guerra dei prezzi, censura dei contenuti, prime tensioni tra Giappone e Occidente

La Quarta Generazione: L'Era dei 16-Bit e delle Console War

La quarta generazione di console, comunemente nota come l'era dei 16-bit, ha segnato un periodo di intensa rivalità competitiva e innovazione tecnologica nel mondo dei videogiochi. Iniziata ufficialmente nel 1987 con il lancio del PC Engine in Giappone (conosciuto come TurboGrafx-16 in Occidente) e conclusasi simbolicamente con l'arrivo della quinta generazione a metà degli anni '90, questa era ha rappresentato l'apice del gaming bidimensionale e ha definito molte delle franchise e convenzioni che ancora oggi caratterizzano l'industria videoludica.

Lo Scenario Competitivo: La Prima Vera "Console War"

La caratteristica più distintiva della quarta generazione è stata l'intensa rivalità tra Nintendo e Sega, una competizione così accesa da essere ricordata come la prima vera "console war" della storia. Dopo aver dominato incontrastata la generazione precedente con il Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo si trovò per la prima volta a fronteggiare un concorrente agguerrito e determinato a conquistare quote di mercato significative.

Sega, con il suo Mega Drive (Genesis in Nord America), si posizionò come l'alternativa "cool" e più matura alla proposta di Nintendo, adottando uno stile di marketing aggressivo e diretto che sfidava apertamente il rivale. Lo slogan "Genesis does what Nintendon't" (il Genesis fa ciò che Nintendo non fa) e la creazione della mascotte Sonic the Hedgehog come risposta diretta a Mario rappresentarono mosse strategiche che permisero a Sega di erodere il dominio di Nintendo, specialmente nel mercato nordamericano.

Questa competizione ha avuto un impatto profondo sull'industria, accelerando l'innovazione tecnologica, abbassando i prezzi delle console e intensificando gli sforzi di marketing. I consumatori ne hanno beneficiato con una maggiore varietà di esperienze videoludiche e un generale miglioramento della qualità dei prodotti. La rivalità ha anche contribuito a espandere il mercato, attirando nuovi giocatori e trasformando i videogiochi in un fenomeno culturale di massa.

Super Nintendo Entertainment System: L'Evoluzione della Tradizione

Il Super Nintendo Entertainment System (SNES), lanciato nel 1990 in Giappone come Super Famicom e l'anno successivo in Nord America ed Europa, rappresentava l'evoluzione naturale del NES. Nintendo non volle affrettare l'uscita della sua console a 16-bit, preferendo prolungare il ciclo vitale del NES e assicurarsi che lo SNES fosse tecnicamente superiore alla concorrenza al momento del lancio.

Questa strategia paziente ha dato i suoi frutti: lo SNES offriva capacità grafiche superiori rispetto al Mega Drive, con una palette di 32.768 colori rispetto ai 512 del rivale e la possibilità di visualizzare contemporaneamente più sprite sullo schermo. Il chip sonoro personalizzato, sviluppato da Sony, permetteva effetti audio e musiche di qualità superiore, con otto canali di audio digitale che potevano riprodurre campioni realistici.

Una delle innovazioni più significative dello SNES era la "Modalità 7", una tecnica di rendering che permetteva la rotazione e lo scaling di sfondi bidimensionali, creando l'illusione di profondità e movimento tridimensionale. Questa funzionalità, utilizzata in giochi iconici come "F-Zero", "Pilotwings" e "Super Mario Kart", anticipava l'era dei poligoni della generazione successiva e permetteva effetti visivi impressionanti per l'epoca.

Lo SNES si distingueva anche per il design ergonomico del controller, con i quattro pulsanti frontali disposti a diamante e l'aggiunta dei due tasti dorsali L e R, una configurazione che avrebbe influenzato il design dei controller per generazioni. Il caricatore a slot superiore, diverso dal design a cassetto frontale del NES, migliorava l'affidabilità della connessione cartuccia-console, riducendo i problemi di lettura comuni nella generazione precedente.

Sul fronte software, Nintendo ha continuato a eccellere con le sue serie proprietarie. "Super Mario World" ha ampliato e perfezionato la formula platformer, "The Legend of Zelda: A Link to the Past" ha definito il template per i giochi d'avventura top-down, e "Super Metroid" ha stabilito gli standard per l'esplorazione non lineare e la narrazione ambientale. Nuove serie come "Star Fox", che utilizzava il chip di espansione SuperFX per renderizzare grafica poligonale, e "Donkey Kong Country", con i suoi sprite pre-renderizzati, hanno dimostrato la capacità di Nintendo di innovare pur rimanendo fedele alle sue radici.

Un'altra forza dello SNES è stata il supporto degli sviluppatori di terze parti, in particolare le software house giapponesi. Square (ora Square Enix) ha prodotto classici del JRPG come "Final Fantasy IV", "Final Fantasy VI" e "Chrono Trigger". Konami ha brillato con "Contra III" e "Super Castlevania IV", mentre Capcom ha portato serie come Mega Man e Street Fighter sulla piattaforma Nintendo. Questo ricco catalogo di giochi di terze parti ha contribuito significativamente al successo a lungo termine della console.

Sega Mega Drive/Genesis: La Sfida al Trono

Il Sega Mega Drive (chiamato Genesis in Nord America) fu lanciato nel 1988 in Giappone, nel 1989 negli Stati Uniti e nel 1990 in Europa, dandogli un vantaggio temporale significativo su Nintendo nella corsa ai 16-bit. Basato su un'architettura simile a quella dei cabinati arcade di Sega, il Mega Drive era stato progettato per portare l'esperienza delle sale giochi nelle case dei giocatori.

La strategia di marketing di Sega per il Mega Drive differiva radicalmente da quella di Nintendo. Mentre quest'ultima manteneva un'immagine familiare e per tutte le età, Sega puntò deliberatamente a un pubblico adolescenziale e giovane-adulto, con pubblicità provocatorie e slogan aggressivi. La creazione di Sonic the Hedgehog nel 1991 diede a Sega una mascotte che incarnava questa filosofia: veloce, ribelle e con un atteggiamento "attitudine" in netto contrasto con il più rassicurante Mario.

Il catalogo del Mega Drive rifletteva questo posizionamento, con conversioni arcade fedeli come "Altered Beast", "Golden Axe" e "Streets of Rage", titoli sportivi più realistici come la serie "EA Sports" e giochi che sfruttavano licenze cinematografiche e televisive popolari. Sega costruì anche franchise originali di successo come "Sonic the Hedgehog", "Shining Force", "Phantasy Star" e "Ecco the Dolphin".

Una delle strategie vincenti di Sega fu l'espansione hardware della console attraverso periferiche come il Sega CD (Mega CD in Europa e Giappone) e il 32X. Il Sega CD, lanciato nel 1991, aggiungeva un lettore CD-ROM che permetteva giochi con filmati video, tracce audio di qualità CD e maggiore capacità di memorizzazione. Il 32X, un'espansione a forma di fungo che si inseriva nello slot delle cartucce, aggiungeva capacità di elaborazione 32-bit per giochi più avanzati. Sebbene nessuna delle due periferiche raggiunse il successo commerciale sperato, dimostrarono la volontà di Sega di spingere i confini tecnologici della generazione.

Nonostante il vantaggio iniziale, il Mega Drive perse progressivamente terreno rispetto allo SNES, specialmente in Giappone. Tuttavia, la console riuscì a mantenere una posizione forte in Nord America ed Europa, dove la combinazione di marketing aggressivo, prezzi competitivi e titoli esclusivi popolari le permise di sfidare seriamente il dominio di Nintendo.

TurboGrafx-16/PC Engine: Il Terzo Incomodo

Il TurboGrafx-16 (conosciuto come PC Engine in Giappone) fu tecnicamente la prima console della quarta generazione, lanciata da NEC e Hudson Soft nel 1987 in Giappone e nel 1989 in Nord America. A dispetto del nome, il sistema utilizzava un processore a 8-bit abbinato a un coprocessore grafico a 16-bit, una soluzione ibrida che offriva comunque prestazioni paragonabili alle console pienamente a 16-bit.

In Giappone, il PC Engine fu un enorme successo, superando brevemente anche il Famicom (NES) e rimanendo competitivo con Super Famicom e Mega Drive per tutta la generazione. Le dimensioni compatte della console (era la più piccola della sua generazione), il design elegante e una solida libreria di giochi contribuirono a questo successo. La versione portatile, PC Engine GT/TurboExpress, era tecnicamente impressionante, offrendo l'intera esperienza della console domestica in formato tascabile, anni prima del Game Boy Advance o dello Switch.

Il TurboGrafx-16 fu anche pioniere nell'uso dei supporti ottici nei videogiochi domestici. Il CD-ROM² (CD-ROM al quadrato), lanciato nel 1988 come periferica, fu il primo dispositivo del genere per console di gioco, anticipando di anni il Sega CD, il PlayStation e altri sistemi basati su CD. Questa tecnologia permise giochi con colonne sonore orchestrali, filmati animati e maggiori contenuti rispetto alle cartucce tradizionali.

Nonostante questi punti di forza, il TurboGrafx-16 non riuscì a replicare il suo successo giapponese in Occidente. Il marketing insufficiente, la distribuzione limitata e il ritardo nel lancio rispetto al Giappone lo relegarono a un ruolo di nicchia nel mercato nordamericano, mentre in Europa la console non fu nemmeno ufficialmente distribuita fino alle versioni successive.

Neo Geo: L'Esperienza Arcade Domestica

Il Neo Geo di SNK, lanciato nel 1990, rappresentava un caso unico nel panorama della quarta generazione. Più che una semplice console, il Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) era essenzialmente una versione domestica dell'hardware arcade MVS (Multi Video System) di SNK, offrendo una perfetta parità con l'esperienza delle sale giochi.

Questa parità aveva un prezzo: il Neo Geo era di gran lunga la console più costosa della sua generazione, con un prezzo di lancio di 649 dollari (equivalenti a oltre 1200 dollari attuali) e cartucce che potevano costare fino a 300 dollari. Queste specifiche lo posizionavano come un prodotto di lusso per appassionati delle sale giochi con notevoli disponibilità economiche.

Il sistema si distingueva per specifiche tecniche superiori a qualsiasi altra console domestica dell'epoca. Con 64 kilobyte di RAM solo per l'audio e 7 megabyte per cartuccia (contro i 512 kilobyte tipici dello SNES), il Neo Geo poteva offrire animazioni fluide, sprite dettagliati e colonne sonore di qualità arcade. La sua tecnologia di scorrimento parallasse multiplo permetteva sfondi complessi con molti livelli di profondità.

La libreria di giochi del Neo Geo era fortemente orientata verso i generi arcade tradizionali, in particolare picchiaduro e sparatutto. Serie come "Fatal Fury", "Art of Fighting", "Samurai Shodown" e soprattutto "The King of Fighters" hanno definito il sistema e mantenuto un seguito di culto anche dopo la fine della produzione hardware. "Metal Slug", lanciato verso la fine del ciclo vitale della piattaforma, rimane uno dei migliori esempi di run-and-gun mai creati.

Nonostante le vendite limitate dovute al prezzo proibitivo, il Neo Geo ha goduto del ciclo vitale più lungo di qualsiasi console della sua generazione, con supporto ufficiale dal 1990 al 2004, attraversando tre generazioni di sistemi concorrenti. Questo lo rende un caso di studio unico di console specializzata che ha trovato una nicchia sostenibile pur non competendo direttamente nel mercato di massa.

Innovazioni Tecniche e di Game Design

La quarta generazione ha portato innovazioni significative sia dal punto di vista tecnico che del design dei giochi. L'aumento della potenza di calcolo ha permesso mondi di gioco più grandi e dettagliati, con sfondi a scorrimento parallasse che creavano un senso di profondità, sprite più numerosi e animati e una fisica più realistica.

Le capacità audio avanzate hanno rivoluzionato le colonne sonore dei videogiochi. Le melodie sintetiche delle generazioni precedenti hanno lasciato spazio a composizioni più ricche e complesse, con campioni realistici di strumenti. Compositori come Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yuzo Koshiro (Streets of Rage), Koji Kondo (Super Mario, Zelda) e Koichi Sugiyama (Dragon Quest) hanno creato in questo periodo opere che hanno elevato la musica dei videogiochi a forma d'arte riconosciuta.

Sul fronte del design, i giochi a 16-bit hanno introdotto maggiore profondità narrativa e gameplay più sofisticato. I JRPG hanno raggiunto nuovi livelli di complessità narrativa con titoli come "Final Fantasy VI" e "Chrono Trigger", che affrontavano temi maturi come la guerra, l'identità e la morte con una profondità precedentemente riservata ai media tradizionali. I platform hanno evoluto la formula bidimensionale verso l'apice con titoli come "Super Mario World", "Sonic the Hedgehog 2" e "Donkey Kong Country".

L'introduzione di batterie di salvataggio integrate nelle cartucce ha permesso esperienze più lunghe e complesse, liberando i giocatori dalla necessità di completare i giochi in un'unica sessione o affidarsi a lunghi codici di password. Questa innovazione apparentemente semplice ha avuto un impatto profondo sul design dei giochi, permettendo narrazioni più elaborate e mondi più vasti.

I chip di espansione integrati nelle cartucce hanno rappresentato un'altra innovazione significativa. Lo SuperFX, utilizzato in giochi come "Star Fox" e "Doom" per lo SNES, permetteva la visualizzazione di grafica poligonale 3D ben prima dell'arrivo delle console dedicate a questo scopo. Simili espansioni hardware come il SA-1 e il DSP-1 hanno potenziato le capacità dello SNES ben oltre le sue specifiche base.

L'Era d'Oro dei Generi 2D

La quarta generazione è ricordata come l'apice di molti generi videoludici bidimensionali. I platform 2D hanno raggiunto la perfezione formale con titoli come "Super Mario World", "Sonic the Hedgehog 2", "Donkey Kong Country" e "Earthworm Jim", che hanno definito convenzioni di design ancora studiate e celebrate oggi.

I giochi di ruolo giapponesi hanno conosciuto un'era di straordinaria creatività e innovazione. Lo SNES in particolare è diventato la casa di capolavori come "Final Fantasy IV" e "VI", "Chrono Trigger", "Earthbound" (Mother 2), "Secret of Mana" e "Super Mario RPG". Questi titoli hanno stabilito archetipi, meccaniche e convenzioni narrative che continuano a influenzare il genere decenni dopo.

I picchiaduro, cavalcando l'onda del successo arcade di "Street Fighter II", sono diventati un genere dominante su console, con conversioni domestiche di alta qualità e serie originali come "Mortal Kombat" che hanno generato dibattiti sulla violenza nei videogiochi e contribuito alla creazione del sistema di classificazione ESRB.

Gli action-adventure hanno evoluto le loro formule con titoli come "The Legend of Zelda: A Link to the Past", che ha perfezionato il template della serie e stabilito convenzioni che sarebbero state seguite per decenni, e "Super Metroid", che ha definito gli standard del sottogenere che sarebbe stato poi chiamato "metroidvania".

I run-and-gun e gli sparatutto laterali hanno raggiunto nuove vette con titoli come "Contra III: The Alien Wars", "Gunstar Heroes" e la serie "Metal Slug", caratterizzati da azione frenetica, boss spettacolari e design dei livelli inventivo.

L'Ascesa dei Giochi Sportivi e da Competizione

La quarta generazione ha visto anche l'emergere dei videogiochi sportivi come genere mainstream di grande successo commerciale. La maggiore potenza di calcolo permetteva rappresentazioni più realistiche degli sport, con animazioni più fluide e sistemi di gioco più complessi.

Electronic Arts ha iniziato in questo periodo a costruire il suo impero dei giochi sportivi con le prime iterazioni di serie che sarebbero diventate colossi del settore: "John Madden Football" (ora Madden NFL), "NHL Hockey" e "FIFA International Soccer". Queste serie hanno stabilito il template per le simulazioni sportive moderne, con licenze ufficiali, roster aggiornati e gameplay che bilanciava realismo e accessibilità.

Anche i giochi sportivi più stilizzati e arcade hanno prosperato in questa generazione. "NBA Jam" ha portato l'azione da playground su console con il suo stile esagerato e le celebri frasi del commentatore ("He's on fire!", "Boomshakalaka!"). "Super Tennis" e "International Superstar Soccer" hanno offerto alternative più accessibili alle simulazioni realistiche.

I picchiaduro competitivi sono emersi come fenomeno culturale con il successo straordinario di "Street Fighter II" e i suoi aggiornamenti. Le conversioni domestiche hanno permesso ai giocatori di affinare le proprie abilità senza spendere fortune nelle sale giochi, contribuendo alla nascita di una comunità competitiva che avrebbe posto le basi per i futuri esports.

La Globalizzazione del Gaming

La quarta generazione ha segnato un importante passo verso la globalizzazione dell'industria videoludica. Se nelle generazioni precedenti esistevano differenze sostanziali tra il mercato giapponese e quello occidentale, con molti titoli che non attraversavano mai il Pacifico, i 16-bit hanno visto una maggiore uniformità nell'offerta globale.

Nintendo e Sega avevano ormai stabilito solide infrastrutture di localizzazione e distribuzione internazionale, permettendo il lancio quasi simultaneo dei titoli principali nei vari mercati. Questa sincronizzazione ha contribuito alla creazione di una cultura videoludica globale, con le stesse esperienze condivise da giocatori di continenti diversi.

Tuttavia, esistevano ancora differenze significative tra regioni. La censura nei giochi Nintendo era particolarmente evidente nelle versioni nordamericane, dove riferimenti religiosi, sangue, alcol e contenuti sessualmente suggestivi venivano regolarmente modificati o rimossi. Sega ha sfruttato questa politica restrittiva di Nintendo come punto di differenziazione, proponendosi come l'alternativa più matura e non censurata, sebbene anche le sue versioni occidentali subissero modifiche rispetto agli originali giapponesi.

L'Europa ha continuato a soffrire di ritardi nei lanci e conversioni spesso problematiche a causa delle differenze tra gli standard televisivi PAL (50Hz) e NTSC (60Hz), con giochi che risultavano più lenti e con bordi neri nelle versioni europee se non adeguatamente ottimizzati.

L'Impatto Culturale: Gaming come Fenomeno di Massa

La quarta generazione ha consolidato i videogiochi come forma d'intrattenimento mainstream e fenomeno culturale di massa. Le mascotte delle console, in particolare Mario e Sonic, sono diventate icone riconoscibili a livello globale, trascendendo il medium videoludico per apparire su merchandise, programmi televisivi e persino cereal box e riviste non specializzate.

La rivalità Nintendo-Sega è entrata nell'immaginario collettivo, dividendo i giocatori in fazioni appassionate che difendevano la propria console di preferenza. Questa dinamica tribale, alimentata dal marketing aggressivo e dalla stampa specializzata, anticipava pattern sociologici che sarebbero diventati comuni nella cultura pop contemporanea.

I videogiochi hanno iniziato in questa generazione a influenzare altre forme di intrattenimento. Serie animate basate su franchise videoludici come "Sonic the Hedgehog" e "Super Mario Bros." hanno raggiunto una certa popolarità, mentre celebrità come Michael Jackson collaboravano alla creazione di giochi come "Moonwalker" per Mega Drive o "Sonic the Hedgehog 3".

L'industria ha anche iniziato ad affrontare le prime grandi controversie pubbliche. "Mortal Kombat" e il suo sistema di "Fatality" sanguinose hanno scatenato dibattiti sulla violenza nei videogiochi, culminando nelle audizioni del Congresso americano del 1993 che hanno portato alla creazione dell'Entertainment Software Rating Board (ESRB), il sistema di classificazione per età ancora utilizzato oggi negli Stati Uniti.

La Transizione verso il 3D

Mentre la quarta generazione rappresentava l'apice del gaming bidimensionale, già nei suoi ultimi anni si intravedevano i segnali della rivoluzione 3D che avrebbe caratterizzato la generazione successiva. Lo stesso Super FX dello SNES rappresentava un tentativo di portare grafica poligonale su hardware concepito per sprite 2D.

Giochi come "Star Fox", "Doom" (nella sua conversione SNES) e "Virtua Racing" per Mega Drive (con il chip SVP) offrivano un assaggio del futuro, sebbene con ovvie limitazioni dovute all'hardware non specificamente progettato per questo tipo di rendering. Anche tecniche come la Modalità 7 dello SNES e lo scaling/rotazione degli sprite rappresentavano tentativi di simulare ambienti tridimensionali con tecnologie essenzialmente 2D.

Le periferiche come il Sega CD hanno iniziato a sperimentare con giochi in full motion video (FMV) e ambienti pre-renderizzati, anticipando tendenze che sarebbero esplose nella generazione successiva con titoli come "Myst" e "The 7th Guest".

Questa era anche ha visto i primi tentativi seri di realtà virtuale consumer con il Virtual Boy di Nintendo, lanciato nel 1995. Sebbene il dispositivo sia stato un fallimento commerciale a causa delle limitazioni tecniche, dell'ergonomia problematica e della monocromia rossa della grafica, rappresentava un tentativo visionario di portare la realtà virtuale nelle case decenni prima che la tecnologia fosse matura per il mercato di massa.

L'Eredità della Quarta Generazione

L'impatto della quarta generazione sull'industria videoludica è impossibile da sovrastimare. Dal punto di vista commerciale, ha stabilito modelli di concorrenza e marketing che hanno definito il settore per decenni. La generazione ha visto anche la nascita di franchise che rimangono pilastri dell'industria: Sonic the Hedgehog, Mortal Kombat, FIFA, Madden NFL, Donkey Kong Country e molti altri hanno fatto i loro esordi o trovato la loro forma moderna in questo periodo.

Dal punto di vista del design, questa generazione ha perfezionato il linguaggio del gameplay 2D a un livello tale che molti dei titoli dell'epoca rimangono giocabilissimi e godibili anche decenni dopo, con meccaniche che non sembrano invecchiate nonostante i progressi tecnologici. Non è un caso che l'attuale rinascita dei giochi indie si ispiri così fortemente all'estetica e al design della quarta generazione.

Culturalmente, i 16-bit hanno consolidato i videogiochi come fenomeno globale e intergenerazionale. Se le console precedenti erano ancora considerate in gran parte giocattoli per bambini, l'era dei 16-bit ha attratto anche adolescenti e giovani adulti, espandendo la demografia e contribuendo alla legittimazione del medium come forma d'arte e intrattenimento.

La quarta generazione ha anche definito l'identità delle principali aziende del settore. Nintendo ha consolidato la sua posizione come creatore di esperienze accessibili, colorate e immaginifiche. Sega si è posizionata come l'alternativa edgy e più matura. Sony, osservando questa battaglia da lontano, avrebbe presto applicato le lezioni apprese per lanciare la PlayStation e ridefinire ulteriormente il mercato.

Infine, questa generazione rappresenta un momento di equilibrio peculiare nella storia dei videogiochi: abbastanza avanzata tecnicamente da permettere realizzazioni artistiche e ludiche complesse, ma ancora legata a limitazioni che incoraggiavano la creatività e l'innovazione nel design piuttosto che il puro realismo grafico. È forse per questo che tanti giochi di quest'epoca continuano a essere celebrati, reinterpretati e studiati, rappresentando un momento d'oro nell'evoluzione artistica del medium.

Un'Era di Transizione e Definizione

La quarta generazione può essere vista come un periodo di transizione cruciale per l'industria videoludica: da un lato rappresenta l'apice e la perfezione del linguaggio bidimensionale sviluppato fin dagli albori del medium, dall'altro contiene già i semi della rivoluzione 3D che avrebbe caratterizzato la generazione successiva. È un momento in cui le convenzioni classiche del design videoludico si sono cristallizzate in forme mature e raffinate prima della grande rottura paradigmatica della quinta generazione.

È stata anche un'era che ha definito l'industria in termini di business, marketing e cultura aziendale. La rivalità Nintendo-Sega ha stabilito il template delle "console war" che avrebbero caratterizzato ogni generazione successiva, prima con Sony e poi con Microsoft come protagoniste. Le strategie di posizionamento, la gestione delle esclusive e l'approccio alla tecnologia sviluppati in questo periodo continuano a influenzare le dinamiche del mercato contemporaneo.

Forse più di ogni altro aspetto, la quarta generazione è ricordata con particolare affetto da coloro che l'hanno vissuta perché rappresenta un momento in cui la tecnologia aveva raggiunto un livello sufficiente a realizzare esperienze complesse e soddisfacenti, ma non aveva ancora eliminato le limitazioni creative che spingevano sviluppatori e designer a trovare soluzioni ingegnose e innovative. Il risultato è stato un periodo di straordinaria creatività che ha prodotto alcuni dei giochi più influenti e duraturi nella storia del medium.

Curiosità

  • Il nome "Mega Drive" non poté essere utilizzato in Nord America perché già registrato da un'altra azienda, costringendo Sega a ribattezzare la console "Genesis" per il mercato statunitense.
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