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Atari Home Pong, Coleco Telstar, Nintendo Color TV-Game, Odyssey, Timeline
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Prima Generazione (1972 - 1977)

chevron_rightPeriodo: 1972 - 1977
chevron_rightConsole principali: Magnavox Odyssey, Atari Home Pong, Coleco Telstar, Nintendo Color TV-Game
chevron_rightInnovazioni tecnologiche: Primi sistemi di gioco domestici, circuiti dedicati, controlli lineari
chevron_rightImpatto sul mercato: Nascita dell'industria videoludica casalinga, adattamento degli arcade per uso domestico
chevron_rightCaratteristica principale: Console monofunzionali, prevalentemente varianti di Pong

La Prima Generazione di Console: L'Alba del Videogioco Domestico

La prima generazione di console videoludiche, che si estende dal 1972 al 1977, rappresenta l'alba dell'intrattenimento elettronico domestico. Questo periodo pioneristico ha visto la trasformazione del videogioco da curiosità da laboratorio e attrazione da sala giochi a prodotto di consumo di massa, ponendo le fondamenta per quella che sarebbe diventata una delle industrie dell'intrattenimento più importanti al mondo. Le console di prima generazione erano perlopiù dispositivi analogici o digitali semplici, con circuiti dedicati (non programmabili) e giochi integrati direttamente nell'hardware, in netto contrasto con le generazioni successive che avrebbero adottato microprocessori e supporti intercambiabili.

Magnavox Odyssey: La Prima Console della Storia

Il titolo di prima console videoludica domestica della storia appartiene indiscutibilmente al Magnavox Odyssey, lanciato negli Stati Uniti nel maggio del 1972. Concepito dal visionario ingegnere tedesco-americano Ralph H. Baer, spesso ricordato come il "padre dei videogiochi", l'Odyssey era il risultato di anni di ricerca che Baer aveva condotto fin dal 1966 quando, lavorando per la società di difesa Sanders Associates, ebbe l'intuizione di utilizzare i televisori domestici per scopi ludici.

Il prototipo originale di Baer, soprannominato "Brown Box" per il suo rivestimento in finta radica di noce, fu completato nel 1968 e brevettato nel 1971. La Sanders, non essendo interessata a entrare nel mercato dell'intrattenimento, concesse in licenza l'invenzione alla Magnavox, che la commercializzò come Odyssey. Il sistema fu presentato al pubblico nel maggio 1972 durante una dimostrazione alla stampa a New York e fu messo in vendita nei negozi Magnavox nell'agosto dello stesso anno al prezzo di 100 dollari (circa 650 dollari attuali).

Dal punto di vista tecnico, l'Odyssey era sorprendentemente primitivo anche per gli standard dell'epoca. Non conteneva un microprocessore, né produceva suoni o manteneva un punteggio. Era essenzialmente un dispositivo analogico che generava due punti mobili sullo schermo e una linea centrale. I giocatori dovevano tenere il punteggio manualmente e posizionare overlay colorati in plastica trasparente sullo schermo del televisore per simulare scenari di gioco differenti. Questi overlay trasformavano i semplici punti bianchi in palline da tennis, palle da hockey o persino proiettili, a seconda del gioco selezionato.

L'Odyssey veniva fornito con 12 schede di gioco intercambiabili, che non contenevano effettivamente del software (il sistema non era programmabile), ma semplicemente modificavano i circuiti interni per alterare leggermente il comportamento dei punti sullo schermo. Il gioco più popolare era Table Tennis, una versione primitiva di quello che sarebbe diventato noto come Pong. Altri titoli inclusi erano Hockey, Football, Simon Says e Haunted House, il primo gioco con elementi di avventura della storia.

Per arricchire l'esperienza, l'Odyssey veniva venduto con numerosi accessori fisici: dadi, carte da gioco, gettoni da casinò, schede segnapunti e persino banconote di carta, che lo rendevano più simile a un gioco da tavolo elettronico che a una moderna console videoludica. I controller erano dei rettangoli di plastica bianca dotati di due manopole: una per il movimento orizzontale e una per quello verticale.

Nonostante la sua natura pionieristica, l'Odyssey fu penalizzato da una strategia di marketing confusa. Magnavox decise di vendere la console esclusivamente nei propri negozi di elettronica, limitandone drasticamente la distribuzione. Inoltre, la pubblicità lasciava intendere erroneamente che l'Odyssey funzionasse solo sui televisori di marca Magnavox, ulteriormente riducendo il mercato potenziale. Nonostante questi ostacoli, il sistema vendette circa 330.000 unità prima di essere discontinuato nel 1975, un risultato notevole per un prodotto così innovativo e privo di riferimenti di mercato.

Pong: Il Fenomeno che Definì un'Era

Mentre l'Odyssey stava introducendo il concetto di videogioco domestico, un giovane imprenditore di nome Nolan Bushnell stava fondando una piccola azienda chiamata Atari. Dopo aver visto una dimostrazione dell'Odyssey a una fiera commerciale, Bushnell incaricò il suo primo dipendente, l'ingegnere Allan Alcorn, di creare una versione arcade del gioco Table Tennis come esercizio di formazione. Alcorn migliorò notevolmente il concetto, aggiungendo suoni, punteggio automatico e una fisica più realistica per la palla. Il risultato, battezzato Pong, fu installato come test in un bar locale nel 1972 e riscosse un successo immediato e clamoroso.

Il successo di Pong nelle sale giochi fu tale che Atari decise di sviluppare una versione domestica. Tuttavia, la creazione di una console domestica economica ma performante rappresentava una sfida ingegneristica considerevole. Fu Harold Lee, un ingegnere Atari, a concepire l'idea di un chip speciale per ridurre il numero di componenti necessari. Lo sviluppo di questo chip fu affidato alla Synchronous Design, una piccola azienda di semiconduttori, e il risultato fu l'Home Pong, presentato ai grandi magazzini Sears per il catalogo natalizio del 1975.

L'Atari Home Pong, venduto con il marchio Sears Tele-Games, fu un successo straordinario. La semplicità del gioco (due paddle controllate da manopole rotative e una palla che rimbalzava tra loro) si rivelò immediatamente accessibile e coinvolgente. Il dispositivo si collegava direttamente alla TV tramite il connettore dell'antenna, generava suoni semplici ma efficaci, e teneva automaticamente il punteggio sullo schermo. A differenza dell'Odyssey, non richiedeva accessori aggiuntivi o overlay, offrendo un'esperienza immediata e soddisfacente. Le vendite superarono ogni aspettativa, con circa 150.000 unità vendute solo durante la stagione natalizia del 1975.

Il successo dell'Home Pong diede origine a innumerevoli cloni e varianti. Atari stessa continuò a sviluppare il concetto con Super Pong (1976), che offriva quattro varianti del gioco, e Ultra Pong (1977), che ne offriva ben 16 e supportava fino a quattro giocatori. Tuttavia, la vera rivoluzione fu nel mercato: decine di aziende, da grandi conglomerati dell'elettronica a piccole startup, si lanciarono nella produzione di "console Pong", creando la prima vera espansione del mercato videoludico domestico.

La Proliferazione delle Console Pong

Il successo di Home Pong scatenò una vera e propria corsa all'oro, con numerose aziende che si affrettarono a lanciare le proprie versioni del gioco. Questa esplosione di "console Pong" rappresenta la parte più sostanziosa della prima generazione. Si stima che tra il 1975 e il 1977 siano stati lanciati oltre 500 modelli diversi di console dedicate principalmente a Pong e sue varianti.

Tra i produttori più significativi vi era Coleco, che nel 1976 lanciò la serie Telstar. Il modello base, semplicemente chiamato Telstar, offriva tre varianti di Pong (tennis, hockey e handball) ed ebbe un notevole successo commerciale con oltre un milione di unità vendute. Coleco espanse rapidamente la linea con modelli più avanzati come il Telstar Combat!, che offriva giochi di combattimento tra carri armati, il Telstar Arcade, con un design triangolare unico e cartucce rudimentali, e il Telstar Colormatic, che introduceva la grafica a colori.

Un altro importante attore di questo periodo fu la giapponese Nintendo, che si affacciava al mercato videoludico dopo una lunga storia come produttore di carte da gioco e giocattoli. Nel 1977, Nintendo lanciò in Giappone la serie Color TV-Game, che includeva vari modelli dedicati a diverse varianti di Pong (chiamate "Light Tennis" in Giappone). Il Color TV-Game 6 offriva sei variazioni del gioco, mentre il successivo Color TV-Game 15 ne offriva quindici. Nintendo produsse anche modelli dedicati a giochi di corse (Color TV-Game Racing 112) e a breakout (Color TV-Game Block Breaker). Complessivamente, la serie vendette più di tre milioni di unità in Giappone, ponendo le basi per il futuro coinvolgimento di Nintendo nel mercato delle console.

La proliferazione delle console Pong non si limitò ai grandi produttori. Numerose aziende di elettronica di consumo entrarono nel mercato con i propri modelli: Radio Shack con TV Scoreboard, APF con TV Fun, RCA con Studio II, e molte altre. Persino aziende senza alcuna esperienza precedente nel settore dell'elettronica tentarono di capitalizzare la moda, creando un mercato saturo e confuso. La qualità di questi dispositivi variava enormemente, dai prodotti raffinati delle aziende principali a cloni economici di dubbia affidabilità.

Evoluzione Tecnica durante la Prima Generazione

Nonostante la relativa semplicità delle console di prima generazione, il periodo vide un'evoluzione tecnica significativa. Le prime console Pong utilizzavano circuiti discreti, richiedendo numerosi componenti separati. L'introduzione di chip dedicati, come il famoso AY-3-8500 della General Instrument (soprannominato "Pong-in-a-chip"), rivoluzionò la produzione, riducendo drasticamente i costi e la complessità dei dispositivi. Questo chip, lanciato nel 1976, conteneva tutto il necessario per creare una console Pong base e fu utilizzato in decine di modelli diversi prodotti da varie aziende.

Un'altra evoluzione significativa fu l'introduzione del colore. Le prime console generavano solo immagini in bianco e nero, richiedendo spesso overlay colorati per arricchire visivamente l'esperienza. Verso la metà degli anni '70, iniziarono ad apparire console con grafica a colori, come il Coleco Telstar Colormatic e vari modelli di Universal Research Laboratories. Questi sistemi sfruttavano le capacità dei televisori a colori, che stavano diventando sempre più comuni nelle case americane.

Anche i controller videro un'evoluzione. I primi sistemi utilizzavano principalmente manopole rotative o cursori lineari, simili ai controlli di volume dei televisori dell'epoca. Con il tempo apparvero controller più sofisticati, come i joystick utilizzati nella Telstar Arcade di Coleco o le pistole ottiche per i giochi di tiro. Questi rappresentavano i primi tentativi di diversificare le modalità di interazione oltre il semplice movimento monodimensionale delle prime console Pong.

Verso la fine della prima generazione, alcuni produttori iniziarono a sperimentare con il concetto di giochi intercambiabili. Sebbene non si trattasse ancora di vere cartucce con software memorizzato (come avrebbero fatto le console di seconda generazione), sistemi come il Magnavox Odyssey 100/200/400 e il Coleco Telstar Arcade offrivano modalità per cambiare o espandere i giochi disponibili. Questi esperimenti anticipavano la rivoluzione delle cartucce che avrebbe caratterizzato la generazione successiva.

L'Impatto Culturale e Sociale

Le console di prima generazione trasformarono il modo in cui le famiglie interagivano con i loro televisori. Per la prima volta, il televisore non era più solo un dispositivo passivo per ricevere contenuti, ma diventava uno strumento interattivo con cui la famiglia poteva giocare e competere. Questa trasformazione fu particolarmente significativa in un'epoca in cui la programmazione televisiva era limitata a pochi canali e seguiva orari rigidi.

Pong e i suoi derivati divennero rapidamente un fenomeno culturale. Le serate di gioco in famiglia attorno alla TV si diffusero in milioni di case, creando un nuovo rituale sociale. La semplicità del gameplay rendeva questi giochi accessibili a persone di tutte le età, dai bambini ai nonni, anticipando l'approccio "per tutta la famiglia" che Nintendo avrebbe poi elevato a filosofia aziendale negli anni '80.

La pubblicità dell'epoca rifletteva questa dimensione sociale, rappresentando tipicamente famiglie sorridenti riunite attorno al televisore. Le console venivano promosse non solo come giocattoli elettronici, ma come veri e propri catalizzatori di momenti di condivisione familiare. In un periodo di rapidi cambiamenti sociali come gli anni '70, questa enfasi sull'unità familiare toccava una corda sensibile nel pubblico americano.

Le console di prima generazione introdussero anche una nuova estetica nell'arredamento domestico. Con i loro design futuristici in plastica, manopole cromate e indicatori luminosi, questi dispositivi riflettevano lo zeitgeist tecnologico dell'epoca, un periodo in cui l'elettronica di consumo stava iniziando a permeare la vita quotidiana. Molti modelli presentavano cabinet in finto legno per integrarsi meglio con i mobili del soggiorno, un tratto di design che sarebbe continuato anche nella seconda generazione con l'Atari 2600.

Il Crepuscolo della Prima Generazione

Verso il 1976-77, il mercato delle console Pong iniziò a mostrare segni di saturazione. La proliferazione di dispositivi quasi identici aveva creato un ambiente altamente competitivo con margini di profitto in diminuzione. I consumatori, inizialmente affascinati dalla novità dei videogiochi domestici, cominciavano a desiderare esperienze più varie e sofisticate rispetto alle semplici variazioni di Pong.

L'evento che segnò definitivamente la fine della prima generazione fu il lancio dell'Atari VCS (Video Computer System), successivamente rinominato Atari 2600, nell'ottobre 1977. A differenza delle console precedenti con circuiti dedicati, l'Atari VCS utilizzava un microprocessore (il MOS 6507) e cartucce intercambiabili contenenti software. Questo approccio consentiva una varietà di giochi teoricamente illimitata e segnava l'inizio della seconda generazione di console.

Quasi contemporaneamente, entrarono nel mercato altri sistemi basati su microprocessori e cartucce, come il Fairchild Channel F (tecnicamente il primo sistema a cartucce, lanciato nel 1976) e il Bally Astrocade. Di fronte a questa evoluzione tecnologica, le console Pong apparvero improvvisamente obsolete. La maggior parte dei produttori di console di prima generazione non riuscì a effettuare la transizione verso i sistemi programmabili e abbandonò il mercato videoludico o fallì. Altre, come Magnavox e Coleco, si adattarono sviluppando le proprie console di seconda generazione (l'Odyssey² e la ColecoVision rispettivamente).

L'Eredità della Prima Generazione

Sebbene tecnologicamente primitive rispetto ai sistemi che sarebbero seguiti, le console di prima generazione ebbero un impatto fondamentale sull'industria dell'intrattenimento elettronico e sulla cultura popolare. Esse dimostrarono che esisteva un mercato di massa per i videogiochi domestici, attirando investimenti che avrebbero alimentato le innovazioni successive. L'immediatezza e l'accessibilità di Pong stabilì uno standard di semplicità intuitiva che rimane un punto di riferimento per il design dei giochi.

Dal punto di vista tecnologico, i problemi affrontati dai pionieri della prima generazione (come la generazione di immagini su televisori standard, la creazione di controller funzionali, la riduzione dei costi hardware) posero le basi per tutte le console successive. Ralph Baer, Nolan Bushnell, Allan Alcorn e gli altri innovatori di questo periodo non stavano semplicemente creando prodotti, ma definendo un intero medium.

Culturalmente, queste prime console domestiche trasformarono il videogioco da curiosità tecnologica o attrazione da bar in una forma di intrattenimento domestico legittima e mainstream. Introdussero concetti come il gameplay competitivo e cooperativo in ambiente casalingo, l'idea del televisore come dispositivo interattivo, e persino le prime comunità di appassionati.

Forse l'eredità più duratura della prima generazione è l'aver creato un nuovo spazio nell'immaginario collettivo. Prima dell'Odyssey e di Home Pong, l'idea di "giocare con la televisione" era pressoché inconcepibile per la maggior parte delle persone. Dopo di loro, questa possibilità divenne non solo concepibile ma desiderabile, aprendo la strada all'enorme industria videoludica che conosciamo oggi. In questo senso, la prima generazione di console non ha semplicemente avviato un mercato, ma ha espanso i confini stessi dell'intrattenimento umano.

Ralph Baer: Il Padre dei Videogiochi Domestici

Nessuna discussione sulla prima generazione di console sarebbe completa senza un approfondimento su Ralph H. Baer, l'ingegnere visionario il cui lavoro pionieristico rese possibile l'intera industria. Nato nel 1922 in Germania in una famiglia ebrea, Baer fuggì dalla persecuzione nazista trasferendosi negli Stati Uniti nel 1938. Dopo aver servito nell'esercito americano durante la Seconda Guerra Mondiale, intraprese una carriera nell'ingegneria elettronica.

Nel 1966, mentre lavorava come capo ingegnere presso la Sanders Associates (un contractor della difesa), Baer ebbe un'intuizione rivoluzionaria: i televisori domestici potevano essere utilizzati per qualcosa di più che ricevere trasmissioni. Questa idea, apparentemente semplice oggi, era radicale in un'epoca in cui il televisore era considerato esclusivamente un dispositivo ricettivo. Baer iniziò a sviluppare in segreto prototipi di quella che sarebbe diventata la prima console videoludica domestica.

Il primo prototipo funzionante, sviluppato con l'assistenza dei colleghi Bill Harrison e Bill Rusch, permetteva a due utenti di controllare punti sullo schermo che potevano "inseguirsi" a vicenda. Successivamente, questo concetto fu espanso per includere giochi di tiro (con una pistola ottica) e sport come il ping-pong. La "Brown Box", il prototipo finale completato nel 1968, conteneva già tutti gli elementi essenziali che avrebbero caratterizzato il Magnavox Odyssey.

Baer brevettò le sue invenzioni, creando il primo corpus di proprietà intellettuale nell'ambito dei videogiochi. Questi brevetti si rivelarono incredibilmente preziosi: quando Atari lanciò Pong senza licenza, Magnavox intentò causa per violazione brevettuale e vinse, costringendo Atari e numerose altre aziende a pagare consistenti royalty. Si stima che i brevetti di Baer abbiano generato oltre 100 milioni di dollari in royalty prima della loro scadenza.

Oltre all'Odyssey, Baer sviluppò anche la prima pistola ottica per console domestiche e progettò il primo gioco di inseguimento della luce (il precursore dei giochi con pistola ottica come Duck Hunt). Negli anni successivi, continuò a innovare nel campo dei giocattoli elettronici, creando successi come Simon, il celebre gioco di memoria con sequenze di luci e suoni che divenne un'icona degli anni '80.

Il contributo di Baer all'industria videoludica fu riconosciuto ufficialmente nel 2006, quando ricevette la National Medal of Technology and Innovation, la più alta onorificenza degli Stati Uniti per l'innovazione tecnologica, dalle mani del presidente George W. Bush. Nel 2010, fu inserito nella National Inventors Hall of Fame. Baer continuò a inventare e a difendere il suo ruolo di pioniere fino alla sua morte, avvenuta nel 2014 all'età di 92 anni.

L'eredità di Ralph Baer va oltre i dispositivi specifici che ha creato. La sua visione di trasformare il televisore da mezzo passivo a interattivo ha cambiato fondamentalmente il nostro rapporto con la tecnologia domestica. Ogni console videoludica, smart TV, o dispositivo di streaming connesso a un televisore deve qualcosa alla sua intuizione originale. Come Baer stesso amava dire: "Ho fatto qualcosa che ha cambiato il mondo".

Nintendo e la Prima Generazione

Durante la prima generazione di console, Nintendo era ancora principalmente un'azienda giapponese di giocattoli tradizionali con una lunga storia alle spalle. Fondata nel 1889 da Fusajiro Yamauchi come produttore di carte da gioco hanafuda, Nintendo aveva gradualmente diversificato le sue attività nel corso del XX secolo, spaziando dai giocattoli agli hotel, e persino a una compagnia di taxi.

L'ingresso di Nintendo nel mercato dell'elettronica di consumo avvenne nei primi anni '70, quando, sotto la guida del presidente Hiroshi Yamauchi (nipote del fondatore), l'azienda iniziò a esplorare i giocattoli elettronici. Nel 1973, Nintendo stabilì una partnership con la Magnavox per distribuire l'Odyssey in Giappone, acquisendo così familiarità con il concetto di console videoludica domestica.

Il primo ingresso diretto di Nintendo nel mercato delle console avvenne nel 1977 con il lancio della serie Color TV-Game. Questi dispositivi, prodotti in collaborazione con Mitsubishi Electronics, erano tipiche console di prima generazione dedicate a varianti di Pong e altri giochi semplici. La linea era composta da diversi modelli:

Il Color TV-Game 6, lanciato nel 1977, offriva sei variazioni di Light Tennis (la versione giapponese di Pong) e fu venduto a un prezzo accessibile di 9.800 yen (circa 40 dollari dell'epoca). Il dispositivo vendette un milione di unità, un notevole successo per il mercato giapponese.

Il Color TV-Game 15, lanciato sempre nel 1977, espandeva l'offerta a quindici varianti di Light Tennis con opzioni di gioco più sofisticate. Questo modello si distingueva anche per un design più elaborato, con controller staccabili anziché integrati nel corpo della console come nel modello precedente.

Il Color TV-Game Racing 112, lanciato nel 1978, abbandonava il formato Pong per offrire 112 varianti di giochi di corse. Il controller era un volante integrato nella console, anticipando i controller specializzati che sarebbero diventati comuni nelle generazioni successive.

Infine, il Color TV-Game Block Breaker, lanciato nel 1979, era dedicato a varianti di Breakout, un altro popolare gioco arcade dell'epoca. Questo fu il primo prodotto Nintendo a cui lavorò un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto, che si occupò dell'aspetto estetico della console. Miyamoto sarebbe poi diventato il creatore di franchise iconici come Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda.

È interessante notare che, mentre Nintendo è ricordata principalmente per il suo ruolo nelle generazioni successive (soprattutto a partire dal Nintendo Entertainment System nella terza generazione), l'azienda ebbe un successo considerevole già nella prima generazione, almeno in Giappone. Complessivamente, la serie Color TV-Game vendette più di tre milioni di unità, stabilendo Nintendo come un attore significativo nel nascente mercato videoludico giapponese.

Parallelamente allo sviluppo di console domestiche, Nintendo stava muovendo i primi passi anche nel mercato arcade. Nel 1975, l'azienda ottenne i diritti di distribuzione in Giappone della console arcade EVR Race della Magnavox, e poco dopo iniziò a sviluppare giochi arcade propri. Questa duplice strategia, focalizzata sia sul mercato domestico che su quello arcade, avrebbe caratterizzato l'approccio di Nintendo nei decenni successivi.

L'esperienza acquisita con la serie Color TV-Game e con i primi giochi arcade si rivelò preziosa quando, all'inizio degli anni '80, Nintendo decise di entrare seriamente nel mercato internazionale dei videogiochi con il Game & Watch (una serie di giochi elettronici portatili) e, successivamente, con il Famicom/NES, la console che avrebbe rivoluzionato l'industria dopo il crash del 1983 e inaugurato la terza generazione.

Curiosità

  • La "Brown Box", il prototipo originale dell'Odyssey creato da Ralph Baer, è oggi conservata allo Smithsonian National Museum of American History come artefatto di importanza storica.
  • L'Odyssey originale non aveva sonoro integrato. Per migliorare l'esperienza, Magnavox vendeva separatamente un "Electronic Voice Unit", un dispositivo che emetteva suoni semplici come colpi, rimbalzi e fischi.
  • Uno dei primi impiegati Atari, Allan Alcorn, non aveva esperienza nella creazione di videogiochi quando Nolan Bushnell gli assegnò il compito di creare Pong come esercizio di formazione.
  • Per testare il primo prototipo arcade di Pong, Atari lo installò in un bar locale chiamato Andy Capp's Tavern. Il giorno dopo l'installazione, il proprietario chiamò Atari perché la macchina si era "rotta". Il problema? Il contenitore delle monete era così pieno che non ne accettava più.
  • Magnavox intentò causa contro Atari per la violazione del brevetto di Baer con Pong. Per risolvere la disputa, Atari accettò di pagare a Magnavox una licenza una tantum di 700.000 dollari, diventando così il primo licenziatario ufficiale dei brevetti di Baer.
  • Le prime pubblicità televisive dell'Odyssey presentavano come testimonial l'attore Frank Sinatra Jr., figlio della leggenda musicale Frank Sinatra.
  • Molti negozi esposero l'Odyssey nel reparto televisori anziché in quello dei giocattoli, creando confusione nei consumatori sul reale scopo del dispositivo.
  • Il Coleco Telstar vendette oltre un milione di unità nel suo primo anno (1976), nonostante una significativa carenza di chip causata dai problemi di produzione del suo fornitore, General Instrument.
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