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Console, Nintendo, SNES
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Super Nintendo Entertainment System

chevron_rightNome completo: Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom in Giappone)
chevron_rightData di uscita: 21 novembre 1990 (Giappone), 23 agosto 1991 (Nord America), 11 aprile 1992 (Europa)
chevron_rightGenerazione: Quarta generazione
chevron_rightSupporto fisico: Cartucce ROM
chevron_rightTitoli celebri: Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Donkey Kong Country, Chrono Trigger, Super Metroid
chevron_rightUnità vendute: 49.1 milioni
chevron_rightCPU: Ricoh 5A22 (basato su 65C816, variante del MOS 6502) a 3.58 MHz
chevron_rightGPU: Picture Processing Unit (PPU) personalizzata con supporto per Mode 7
chevron_rightMemoria: 128 KB RAM, 64 KB VRAM
chevron_rightPredecessore: Nintendo Entertainment System (NES/Famicom)
chevron_rightSuccessore: Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System: L'Età dell'Oro di Nintendo

Il Super Nintendo Entertainment System, conosciuto in Giappone come Super Famicom, rappresenta una delle pietre miliari nella storia dei videogiochi. Lanciato inizialmente nel 1990 in Giappone e successivamente nel resto del mondo tra il 1991 e il 1992, questa console a 16-bit ha definito un'intera generazione di videogiochi, introducendo innovazioni tecniche e creative che hanno plasmato l'industria per decenni a venire. Con il suo design iconico, il suo catalogo leggendario e il suo impatto culturale, lo SNES incarna quella che molti considerano l'età dell'oro di Nintendo.

Genesi di una Leggenda

Lo sviluppo del Super Nintendo iniziò nei tardi anni '80, quando Nintendo si trovò a fronteggiare una crescente concorrenza nel mercato delle console domestiche. Il NES, lanciato nel 1983 in Giappone e nel 1985 in Nord America, aveva rivitalizzato un'industria in crisi, ma la comparsa di nuovi concorrenti come il Sega Genesis/Mega Drive (1988) con la sua architettura a 16-bit rappresentava una sfida tecnologica che richiedeva una risposta adeguata. Sotto la guida di Masayuki Uemura, già responsabile del design del NES, Nintendo iniziò a lavorare su un successore che potesse mantenere il dominio dell'azienda nel settore.

La filosofia di design che guidò lo sviluppo dello SNES rifletteva l'approccio distintivo di Nintendo: anziché concentrarsi esclusivamente sulla potenza di calcolo bruta, i progettisti puntarono a creare un sistema bilanciato, con un'architettura che facilitasse lo sviluppo di giochi dal gameplay profondo e dalla grafica accattivante. Questo approccio era in linea con la visione di Gunpei Yokoi, figura leggendaria di Nintendo e creatore del Game Boy, che aveva coniato il concetto di "lateral thinking with withered technology" (pensiero laterale con tecnologia matura) come principio guida dell'azienda.

Il risultato fu una console che, pur non essendo la più potente della sua generazione in termini assoluti, offriva capacità grafiche e sonore straordinarie grazie a un design ingegnoso e a chip personalizzati. In particolare, la GPU dello SNES includeva il celebre "Mode 7", una modalità di rendering che permetteva effetti di rotazione e scaling del background, consentendo pseudo-3D e prospettive impossibili da replicare sulle console concorrenti. Questa caratteristica divenne uno dei segni distintivi dello SNES, sfruttata in titoli iconici come F-Zero, Super Mario Kart e Pilotwings.

Design e Varianti Regionali

Il design dello SNES variò significativamente tra le regioni, riflettendo considerazioni estetiche e di marketing specifiche per ogni mercato. La versione giapponese, Super Famicom, presentava un design arrotondato con una colorazione grigio chiaro e accenti colorati sui pulsanti dei controller. Questa versione, considerata da molti la più elegante, fu adottata anche per il mercato europeo e australiano.

Per il mercato nordamericano, Nintendo optò invece per un design drasticamente diverso, con linee più spigolose, una colorazione grigio-viola e interruttori viola. Questa scelta fu influenzata dalla percezione che il mercato americano preferisse un'estetica più "robusta" e meno giocattolosa. La versione nordamericana includeva anche un sistema di blocco fisico che impediva l'uso di cartucce importate, riflettendo la strategia di regionalizzazione adottata da Nintendo per controllare il mercato.

Nel corso degli anni, lo SNES subì diverse revisioni. Una delle più significative fu il lancio nel 1997 del modello SNS-101 in Nord America (conosciuto come Super Famicom Jr. in Giappone), una versione ridisegnata e più compatta della console che eliminava la porta per l'uscita RGB, riducendo la qualità dell'immagine ma offrendo un prezzo più accessibile in un mercato ormai dominato dalle console a 32-bit.

Architettura Tecnica e Innovazioni

Il cuore dello SNES era il processore Ricoh 5A22, una CPU a 16-bit basata sul WDC 65C816, a sua volta un'evoluzione del MOS 6502 utilizzato nel NES. Operante a 3.58 MHz (per un totale di 1.79 milioni di istruzioni al secondo), questa CPU era complementata da una serie di chip specializzati che costituivano i veri punti di forza della console.

Il sistema grafico era basato su una Picture Processing Unit (PPU) dual-chip, capace di gestire fino a 128 sprite contemporaneamente, con una palette di 32.768 colori (di cui 256 visualizzabili simultaneamente). La risoluzione standard era di 256x224 pixel, ma poteva variare a seconda delle modalità grafiche utilizzate. Oltre al già citato Mode 7, il sistema supportava diversi effetti come la trasparenza (utilizzata per creare nebbia, acqua e altri effetti atmosferici) e la priorità dei livelli, che permetteva la creazione di scenari complessi con molteplici piani di profondità.

Sul fronte audio, lo SNES introduceva un chip sonoro rivoluzionario: il Sony SPC700, sviluppato in collaborazione con Sony. Questo processore audio dedicato supportava otto canali audio indipendenti con campionamento PCM a 16-bit, permettendo la riproduzione di musiche e effetti sonori di qualità senza precedenti per una console domestica. La collaborazione con Sony per questo componente è particolarmente ironca, considerando che anni dopo le due aziende sarebbero diventate concorrenti acerrime nel mercato delle console.

La memoria dello SNES includeva 128 KB di RAM principale e 64 KB di VRAM per l'elaborazione grafica. Le cartucce, che potevano contenere fino a 6 MB di dati (un enorme passo avanti rispetto ai 512 KB del NES), potevano anche includere chip supplementari che estendevano le capacità della console. Tra questi, il più celebre fu sicuramente il Super FX, un coprocessore utilizzato in titoli come Star Fox e Super Mario World 2: Yoshi's Island per abilitare grafica 3D poligonale, un'innovazione straordinaria per l'epoca.

Il Catalogo Software: Una Collezione di Capolavori

Il vero punto di forza dello SNES fu il suo straordinario catalogo di giochi. Con oltre 1.500 titoli pubblicati in tutto il mondo durante il suo ciclo vitale, la console ospitò alcuni dei videogiochi più influenti e acclamati di tutti i tempi, molti dei quali continuano a essere considerati capolavori assoluti anche dalle nuove generazioni di giocatori.

Il lancio in Giappone fu accompagnato da Super Mario World, un platform che portava la serie a nuove vette di eccellenza e introduceva Yoshi, destinato a diventare uno dei personaggi più amati del franchise. In Nord America, lo SNES debuttò invece con un bundle che includeva Super Mario World e F-Zero, mostrando immediatamente le capacità tecniche della console con il platforming raffinato del primo e le incredibili velocità del secondo.

I team di sviluppo interni di Nintendo crearono una serie di capolavori che ridefinirono i loro rispettivi generi. The Legend of Zelda: A Link to the Past stabilì un modello di design per i giochi d'avventura che sarebbe stato seguito per decenni; Super Metroid perfezionò la formula dell'esplorazione non lineare con un'atmosfera e un level design impeccabili; F-Zero e Super Mario Kart inventarono praticamente il genere dei racing moderni; Star Fox introdusse il gameplay su binari in un ambiente 3D; Donkey Kong Country di Rare impressionò il mondo con la sua grafica pre-renderizzata e la sua giocabilità impeccabile.

Ma lo SNES non brillò solo per i titoli first-party. La console attirò alcuni dei più talentuosi sviluppatori third-party dell'epoca, in particolare le software house giapponesi che vivevano il loro periodo d'oro. Square (ora Square Enix) pubblicò una serie di JRPG leggendari, tra cui Final Fantasy IV, V e VI, Chrono Trigger e Secret of Mana. Capcom portò sulla console le serie Street Fighter II e Mega Man X, mentre Konami contribuì con classici come Contra III, Super Castlevania IV e Axelay. Enix (prima della fusione con Square) pubblicò titoli come ActRaiser e la serie Dragon Quest, mentre Hudson Soft creò la celebre serie Bomberman.

Questa abbondanza di titoli di qualità coprì praticamente ogni genere videoludico, dai platform ai picchiaduro, dai giochi di ruolo ai puzzle game, dai racing ai simulatori sportivi. La diversità e la qualità media del catalogo SNES rimangono insuperate nella storia delle console Nintendo, e forse dell'intero medium videoludico.

L'Era delle Console Wars e la Competizione con Sega

Lo SNES arrivò sul mercato nel pieno delle cosiddette "console wars", la feroce competizione tra Nintendo e Sega che caratterizzò i primi anni '90. Quando il Super Nintendo fece il suo debutto in Nord America, il Sega Genesis (Mega Drive in Europa e Giappone) era già sul mercato da quasi due anni e aveva costruito una solida base di utenti grazie a una strategia di marketing aggressiva e a una libreria di giochi in rapida crescita.

La rivalità tra le due aziende si espresse attraverso campagne pubblicitarie memorabili e strategie di mercato contrastanti. Sega puntava su un'immagine "edgy" e più adulta, con lo slogan "Genesis does what Nintendon't" e la mascotte Sonic the Hedgehog posizionata come alternativa più "cool" e veloce rispetto a Mario. Nintendo, dal canto suo, mantenne la sua immagine di azienda affidabile e familiare, enfatizzando la qualità dei suoi giochi e l'approccio più curato e meno frenetico.

Questa competizione spinse entrambe le aziende a superare costantemente i propri limiti. In risposta all'enfasi di Sega sulla velocità, Nintendo e i suoi partner svilupparono chip di espansione come il già citato Super FX per potenziare le capacità della console. Le esclusive divennero armi fondamentali in questa battaglia, con entrambe le piattaforme che si assicuravano titoli e franchise che attrassero giocatori verso il proprio ecosistema.

Alla fine, nonostante fosse arrivato sul mercato dopo il Genesis, lo SNES superò il rivale in termini di vendite globali, raggiungendo circa 49.1 milioni di unità contro i circa 30.75 milioni del Genesis. Tuttavia, la competizione variò notevolmente a seconda delle regioni: in Nord America, il divario fu molto più ristretto, con Sega che in alcuni periodi superò addirittura Nintendo in quote di mercato, mentre in Giappone e in Europa lo SNES mantenne un vantaggio più consistente.

Accessori e Periferiche

Lo SNES fu supportato da numerosi accessori ufficiali e non, che espandevano le funzionalità della console o miglioravano l'esperienza di gioco. Il controller standard, con il suo design ergonomico e la disposizione dei pulsanti che includeva i quattro tasti frontali (A, B, X, Y) e i due dorsali (L, R), stabilì un modello che sarebbe stato seguito da praticamente tutti i controller successivi dell'industria.

Tra le periferiche ufficiali più celebri ci fu il Super Scope, un bazooka ottico che funzionava come light gun per giochi come Super Scope 6 e Yoshi's Safari. Il Super Game Boy, lanciato nel 1994, permetteva di giocare ai titoli del Game Boy su uno schermo televisivo, spesso con miglioramenti grafici come bordi personalizzati e colori aggiuntivi.

Un accessorio particolarmente interessante fu il Satellaview, disponibile solo in Giappone dal 1995. Questo sistema di trasmissione satellitare permetteva di scaricare giochi, notizie e altri contenuti direttamente sulla console, anticipando di molti anni i servizi di distribuzione digitale che sarebbero diventati standard nelle generazioni successive. Attraverso il Satellaview furono distribuite versioni speciali di giochi celebri come The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, un sequel di A Link to the Past che includeva anche contenuti audio trasmessi in tempo reale.

Sul fronte non ufficiale, diversi accessori tentarono di estendere le capacità della console. Il più celebre fu probabilmente il Game Genie, un dispositivo di cheating che permetteva di modificare il codice dei giochi per ottenere vite infinite, munizioni illimitate o altre modifiche. Questo accessorio fu oggetto di una battaglia legale con Nintendo, che si opponeva alla sua commercializzazione, ma alla fine fu distribuito in molti mercati.

L'Eredità di una Generazione

L'impatto culturale e creativo dello SNES è difficile da sovrastimare. La console non solo introdusse o perfezionò numerosi generi videoludici, ma stabilì anche standard di qualità e approcci al design che sono rimasti influenti per decenni. Molti degli sviluppatori che crearono capolavori per lo SNES continuano a essere figure di spicco nell'industria, e i personaggi e le serie nate o cresciute su questa piattaforma rimangono tra i più riconoscibili e amati della cultura pop.

Sul piano tecnico, lo SNES dimostrò la validità dell'approccio Nintendo al design hardware: anziché inseguire la potenza bruta, l'azienda privilegiò un'architettura bilanciata e ottimizzata per creare esperienze di gioco di qualità. Questo approccio, che mette il gameplay e l'innovazione creativa al di sopra delle specifiche tecniche, è rimasto una costante nella filosofia Nintendo fino ai giorni nostri.

Il ciclo vitale commerciale dello SNES si estese ben oltre l'arrivo delle console a 32-bit come PlayStation e Saturn. Nintendo continuò a supportare la piattaforma fino al 1998 in Nord America e addirittura fino al 2000 in Giappone, mentre in Europa la produzione cessò nel 1998. Questa longevità testimonia non solo la qualità della console, ma anche l'attaccamento che i giocatori svilupparono nei suoi confronti.

Con l'avvento dell'era della nostalgia videoludica e del retrogaming, lo SNES ha conosciuto una seconda giovinezza. I suoi giochi sono stati ripubblicati su numerose piattaforme attraverso la Virtual Console di Nintendo, e nel 2017 l'azienda ha lanciato il Super NES Classic Edition, una versione miniaturizzata della console con 21 giochi preinstallati che ha riscosso un enorme successo commerciale, dimostrando il persistente fascino di questa piattaforma presso le nuove generazioni.

La Strada non Percorsa: Il Progetto SNES CD

Uno dei capitoli più affascinanti e controversi nella storia dello SNES riguarda un accessorio che non vide mai la luce: il lettore CD-ROM. Nei primi anni '90, Nintendo strinse una partnership con Sony per lo sviluppo di un'espansione che avrebbe permesso alla console di utilizzare il formato CD-ROM, all'epoca emergente e promettente per i suoi maggiori spazi di archiviazione e costi di produzione ridotti rispetto alle cartucce.

Il progetto, noto come "Play Station" o "SNES-CD", procedette fino a uno stadio avanzato di sviluppo. Tuttavia, nel 1991, durante il Consumer Electronics Show, Nintendo annunciò a sorpresa una partnership con Philips per lo sviluppo dell'accessorio, abbandonando l'accordo con Sony. Le ragioni di questa decisione sono state oggetto di numerose speculazioni, ma sembra che il punto di rottura riguardasse i diritti di licenza e la distribuzione dei profitti.

Sony, colta di sorpresa e umiliata pubblicamente, decise di non abbandonare il progetto ma di svilupparlo in maniera indipendente. Il risultato fu la PlayStation, lanciata nel 1994, che avrebbe rivoluzionato l'industria videoludica e posizionato Sony come uno dei principali attori del settore. Ironicamente, nemmeno l'accessorio CD-ROM sviluppato con Philips vide mai la luce come prodotto per SNES, sebbene la partnership portò all'insolita concessione da parte di Nintendo delle licenze di alcuni dei suoi personaggi più importanti (inclusi Mario e Zelda) per giochi sulla piattaforma CD-i di Philips, generalmente considerati tra i peggiori prodotti mai realizzati con le proprietà intellettuali Nintendo.

Questa serie di eventi rappresenta uno dei più grandi "what if" nella storia dei videogiochi. Se la partnership tra Nintendo e Sony fosse andata a buon fine, la storia dell'industria avrebbe potuto prendere una direzione completamente diversa, potenzialmente privando il mercato di uno dei suoi attori più influenti e innovativi.

Le Personalità Chiave Dietro il Successo

Lo SNES fu il risultato della visione e del talento di numerose figure chiave all'interno di Nintendo e delle aziende partner. Shigeru Miyamoto, già creatore di franchise iconici come Mario e Zelda, raggiunse nuove vette creative con i suoi titoli per SNES, espandendo e perfezionando le sue serie più celebri. Sotto la sua supervisione, il Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development) produsse alcuni dei giochi più influenti dell'epoca.

Masayuki Uemura, il principale architetto hardware dietro sia il NES che lo SNES, ebbe un ruolo fondamentale nel definire le capacità tecniche della console. La sua filosofia di design bilanciato e orientato alle esperienze di gioco contribuì enormemente al successo della piattaforma.

Gunpei Yokoi, pur essendo principalmente focalizzato sul Game Boy in questo periodo, influenzò profondamente l'approccio Nintendo allo sviluppo hardware con la sua filosofia del "lateral thinking with withered technology". Questo concetto, che privilegiava l'uso creativo di tecnologie mature e ben comprese piuttosto che l'adozione di soluzioni all'avanguardia ma rischiose, guidò molte delle scelte tecniche dello SNES.

Sul fronte software, figure come Takashi Tezuka (co-creatore con Miyamoto di molte serie Nintendo), Yoshio Sakamoto (responsabile della serie Metroid), e Koji Kondo (compositore di alcune delle colonne sonore più iconiche dei videogiochi) contribuirono in modo determinante a definire l'identità creativa dello SNES.

Anche sviluppatori esterni a Nintendo lasciarono un'impronta indelebile sulla piattaforma. Hironobu Sakaguchi e il suo team di Square crearono la serie Final Fantasy e altri JRPG che sfruttavano al massimo le capacità narrative del medium. Yuji Horii di Enix con la serie Dragon Quest, Shigesato Itoi con EarthBound, e Yoshinori Kitase con Chrono Trigger sono solo alcuni degli autori che hanno contribuito a fare dello SNES una piattaforma di riferimento per la narrazione videoludica.

L'Impatto Globale: Differenze Regionali e Culturali

La presenza globale dello SNES fu caratterizzata da significative differenze regionali, sia nel design della console sia nella selezione dei giochi. Oltre alle già menzionate differenze estetiche tra le versioni giapponese/europea e quella nordamericana, anche il catalogo software presentava variazioni sostanziali tra le diverse regioni.

In Giappone, dove la console era conosciuta come Super Famicom, il mercato era dominato dai giochi di ruolo e dai titoli con una forte componente narrativa. Molti JRPG di alta qualità, come Final Fantasy V, Seiken Densetsu 3 (sequel di Secret of Mana) e numerosi titoli di Dragon Quest, non furono mai ufficialmente localizzati per i mercati occidentali durante l'era SNES, creando una disparità che sarebbe stata colmata solo anni dopo con remake e localizzazioni tardive.

In Nord America, l'enfasi era maggiormente sui giochi d'azione, sui platform e sui titoli sportivi, riflettendo le preferenze di un pubblico percepito come più orientato al gameplay immediato che alle esperienze narrative complesse. La censura era anche più severa, con modifiche ai riferimenti religiosi, alla violenza e all'alcol in molti giochi importati dal Giappone.

In Europa, lo SNES affrontò una sfida aggiuntiva legata agli standard televisivi. La differenza tra il sistema NTSC (utilizzato in Giappone e Nord America) e il PAL (standard europeo) causava problemi di compatibilità che spesso risultavano in giochi più lenti (fino al 17%) e con bande nere nella parte superiore e inferiore dello schermo. Inoltre, molti titoli arrivavano in Europa con notevole ritardo rispetto agli altri mercati, talvolta anche di anni.

Questi fattori contribuirono alla nascita di un fiorente mercato di importazione e di dispositivi come l'Action Replay, che permettevano di aggirare le protezioni regionali delle console. Paradossalmente, queste limitazioni stimolarono anche una cultura di appassionati particolarmente dediti e informati, pronti a superare ostacoli significativi per accedere ai titoli più desiderati.

Conclusione: Un Monumento alla Creatività Videoludica

A distanza di oltre tre decenni dal suo lancio, il Super Nintendo Entertainment System rimane uno dei punti più alti nella storia dei videogiochi. La combinazione di un hardware sapientemente progettato, un controller rivoluzionario, un catalogo software di straordinaria qualità e l'approccio unico di Nintendo al design videoludico ha creato una piattaforma che continua a essere oggetto di studio, ammirazione e nostalgia.

La sua influenza si estende ben oltre i confini della sua epoca, avendo stabilito convenzioni di design, standard qualitativi e approcci creativi che hanno plasmato generazioni di sviluppatori e giocatori. I giochi dello SNES continuano a essere riscoperti dalle nuove generazioni, che spesso ne riconoscono la qualità intramontabile nonostante la semplicità grafica rispetto ai titoli moderni.

Per Nintendo, lo SNES rappresentò la conferma della validità del suo approccio al mercato videoludico, basato sull'innovazione controllata, sull'attenzione alla qualità e sulla creazione di esperienze accessibili ma profonde. Se il NES aveva salvato l'industria dalla crisi dei primi anni '80, lo SNES l'aveva elevata a nuove vette artistiche e creative, dimostrando definitivamente le potenzialità espressive del medium.

In un'industria caratterizzata da cambiamenti rapidi e costanti, dove l'hardware viene rapidamente superato e dimenticato, lo SNES rimane un raro esempio di piattaforma capace di trascendere la sua epoca per diventare un simbolo senza tempo dell'eccellenza videoludica. La sua eredità continua a vivere non solo nei musei e nelle collezioni private, ma soprattutto nell'influenza duratura che esercita sulla creatività e sull'immaginario collettivo degli appassionati di videogiochi di tutto il mondo.

Curiosità

  • Il design del controller SNES, con i suoi quattro pulsanti frontali disposti a diamante, fu così innovativo da essere brevettato da Nintendo e diventare un modello per innumerevoli controller successivi.
  • La versione giapponese della console (Super Famicom) e quella europea condividevano lo stesso design, ma avevano colori leggermente diversi sui pulsanti dei controller: più vivaci in Giappone, più tenui in Europa.
  • La console è conosciuta con nomi diversi nelle varie regioni: Super Famicom in Giappone, Super Nintendo Entertainment System (o SNES) in Nord America e in Europa, e semplicemente "Super Nintendo" in molti paesi dell'America Latina.
  • Esiste un prototipo estremamente raro della console Sony PlayStation nata dalla collaborazione fallita tra Sony e Nintendo. Nel 2015, uno di questi prototipi è stato ritrovato e successivamente venduto all'asta per 360.000 dollari.
  • Nel 1993, Nintendo sponsorizzò la squadra di calcio italiano Fiorentina, con il logo Super Nintendo presente sulle maglie dei giocatori.
  • Il gioco EarthBound (Mother 2 in Giappone) fu un flop commerciale durante il ciclo vitale dello SNES in Occidente, ma è successivamente diventato uno dei titoli più ricercati e costosi sul mercato dell'usato, con prezzi che hanno superato i 1.000 dollari per copie complete.
  • La plastica utilizzata per la console nordamericana conteneva un ritardante di fiamma che, con l'esposizione alla luce nel corso degli anni, causa l'ingiallimento caratteristico che colpisce molte unità vintage.
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