Pubblicato da
Francesco Consalvo
•
maggio 08, 2025
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chevron_rightNome franchise:
Metroid
chevron_rightPrima uscita: 1986 (Famicom Disk System/NES)
chevron_rightIdeatori: Gunpei Yokoi, Yoshio Sakamoto, Makoto Kano
chevron_rightGenere: Action-adventure, Metroidvania, FPS
chevron_rightCapitoli principali: Metroid, Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Dread
chevron_rightVendite totali: Oltre 20 milioni di copie (franchise completo)
chevron_rightPrima uscita: 1986 (Famicom Disk System/NES)
chevron_rightIdeatori: Gunpei Yokoi, Yoshio Sakamoto, Makoto Kano
chevron_rightGenere: Action-adventure, Metroidvania, FPS
chevron_rightCapitoli principali: Metroid, Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Dread
chevron_rightVendite totali: Oltre 20 milioni di copie (franchise completo)
Metroid: Esplorazione, Isolamento e Scoperta Nell'Universo Nintendo
Metroid rappresenta una delle serie più distintive e influenti nel catalogo Nintendo, occupando un posto unico nell'ecosistema videoludico della casa di Kyoto. Nato dalla mente creativa di Gunpei Yokoi e sviluppato dal team R&D1, questo franchise ha saputo distinguersi fin dagli esordi per la sua atmosfera cupa, l'approccio narrativo minimalista e un gameplay incentrato sull'esplorazione solitaria. A differenza dei titoli più colorati e accessibili di Nintendo, Metroid ha sempre abbracciato tematiche mature e un'estetica fantascientifica ispirata ai film di Alien, creando un'esperienza di gioco che unisce azione, platform ed elementi di avventura in mondi interconnessi e labirintici. Con la sua protagonista Samus Aran, il franchise ha anche segnato una pietra miliare nella rappresentazione femminile nei videogiochi, sfidando gli stereotipi dell'epoca.
Le Origini: Un Nuovo Tipo di Avventura
Metroid fece il suo debutto nel 1986 sul Famicom Disk System in Giappone e l'anno successivo su NES nel resto del mondo. Il gioco originale nacque dalla volontà di Nintendo di esplorare nuove direzioni nel design videoludico dopo il successo delle serie Mario e Zelda. Il team guidato da Gunpei Yokoi, inventore del Game & Watch e successivamente del Game Boy, concepì un'esperienza che combinava elementi dei due franchise di punta: l'azione platform di Mario e l'esplorazione di Zelda, ma con un'atmosfera radicalmente diversa. Ambientato sul pianeta alieno Zebes, il gioco metteva i giocatori nei panni di un cacciatore di taglie in armatura spaziale, incaricato di eliminare la minaccia dei Metroid, creature aliene in grado di assorbire l'energia vitale, e di sconfiggere la Madre Cervello, leader dei Pirati Spaziali. La struttura non lineare del gioco, che richiedeva di tornare in aree precedentemente esplorate con nuove abilità per accedere a sezioni prima inaccessibili, diede vita a un nuovo sottogenere: il "metroidvania", termine che sarebbe stato coniato anni dopo unendo gli elementi di Metroid e Castlevania: Symphony of the Night.
L'Evoluzione 2D: Il Culmine con Super Metroid
Dopo il titolo originale, la serie proseguì nel 1991 con Metroid II: Return of Samus per Game Boy. Questo seguito espanse la narrazione del franchise, incaricando Samus di sterminare i Metroid sul loro pianeta natale SR388, ma terminando con un colpo di scena: la cacciatrice risparmia un cucciolo di Metroid che la scambia per la madre. Il vero punto di svolta per la serie arrivò però nel 1994 con Super Metroid per Super Nintendo, considerato da molti uno dei migliori videogiochi mai realizzati. Con una mappa vastissima, un gameplay affinato, una grafica atmosferica e una colonna sonora indimenticabile composta da Kenji Yamamoto, Super Metroid perfezionò ogni aspetto della formula originale. Il gioco introdusse anche un approccio narrativo più sofisticato, raccontando la sua storia principalmente attraverso l'ambiente e poche sequenze cinematiche, stabilendo così un nuovo standard per la narrazione ambientale nei videogiochi. La conclusione emotiva del gioco, con il sacrificio del cucciolo di Metroid per salvare Samus, rimane uno dei momenti più iconici nella storia dei videogiochi Nintendo.
La Rivoluzione 3D: La Trilogia Prime
Dopo Super Metroid, la serie attraversò un lungo periodo di inattività. Fu solo nel 2002, con l'uscita di Metroid Prime per GameCube, che il franchise tornò alla ribalta, reinventandosi completamente. Sviluppato dallo studio americano Retro Studios sotto la supervisione di Nintendo, Metroid Prime compì quello che molti ritenevano impossibile: tradurre l'esperienza Metroid in un gioco in prima persona senza snaturarne l'essenza. Invece di trasformarsi in uno shooter frenetico, Prime mantenne l'enfasi sull'esplorazione, l'isolamento e la scoperta graduale di nuove abilità, implementando al contempo un innovativo sistema di scansione che permetteva ai giocatori di approfondire la lore dell'universo Metroid. Il gioco ricevette elogi universali per il suo design, la sua atmosfera e la capacità di reinventare il franchise rispettandone al contempo le radici. I sequel, Metroid Prime 2: Echoes (2004) e Metroid Prime 3: Corruption (2007), completarono una trilogia acclamata che espanse significativamente la mitologia del franchise, introducendo nuovi pianeti, razze aliene e antagonisti come Dark Samus.
Il Ritorno alle Radici 2D
Parallelamente alla trilogia Prime, Nintendo continuò a esplorare anche la formula 2D classica del franchise. Nel 2002, lo stesso anno di Metroid Prime, uscì Metroid Fusion per Game Boy Advance, un titolo che seguiva cronologicamente gli eventi di Super Metroid. Con una struttura più lineare e un maggior focus sulla narrazione, Fusion vedeva Samus infettata dal parassita X e fusa con il DNA Metroid, aggiungendo nuovi strati di complessità al personaggio. Due anni dopo, nel 2004, arrivò Metroid: Zero Mission, un remake del gioco originale che aggiornava la grafica e aggiungeva nuove aree ed elementi narrativi. Questi titoli portatili mantenevano viva la tradizione 2D della serie, pur introducendo innovazioni come la Fusion Suit in Fusion e una sezione finale in cui Samus, privata della sua tuta, doveva fare affidamento solo sulla sua agilità in Zero Mission.
Periodi di Sperimentazione e Silenzio
Dopo la conclusione della trilogia Prime, il franchise attraversò un periodo di sperimentazione con risultati contrastanti. Nel 2010, Metroid: Other M per Wii, sviluppato dalla Team Ninja di Tecmo, tentò di fondere il gameplay 2D e 3D con un'enfasi senza precedenti sulla narrazione e sulla caratterizzazione di Samus. Il gioco divise profondamente i fan, con molti che criticarono la rappresentazione della protagonista come eccessivamente emotiva e subordinata all'autorità maschile, in contrasto con l'immagine di guerriera indipendente stabilita nei titoli precedenti. Nel 2016, Metroid Prime: Federation Force per Nintendo 3DS si allontanò ulteriormente dalle convenzioni della serie, proponendo un'esperienza cooperativa incentrata su soldati della Federazione piuttosto che su Samus. La reazione negativa a questi esperimenti, unita alle vendite relativamente modeste, portò a un periodo di incertezza per il franchise.
La Rinascita: Samus Returns e Dread
Il 2017 segnò l'inizio di una rinascita per Metroid con l'uscita di Metroid: Samus Returns per Nintendo 3DS, un remake di Metroid II sviluppato da MercurySteam sotto la supervisione di Yoshio Sakamoto. Il gioco fu accolto calorosamente, dimostrando che c'era ancora un forte interesse per la formula classica della serie. Questo successo aprì la strada a uno dei capitoli più attesi nella storia del franchise: Metroid Dread. Originariamente concepito nei primi anni 2000 ma cancellato più volte, Dread vide finalmente la luce nel 2021 su Nintendo Switch, sempre con lo sviluppo affidato a MercurySteam. Ambientato dopo gli eventi di Fusion e presentato come la conclusione della "saga del Metroid", il gioco riprendeva l'iconografia classica della serie aggiungendo nuovi elementi come i robot E.M.M.I., nemici quasi invincibili che davano al gioco sfumature da survival horror. Il successo commerciale e critico di Dread, diventato il capitolo più venduto della serie, ha confermato che il franchise aveva ancora molto da offrire.
L'Eredità: L'Influenza sui Videogiochi
L'impatto di Metroid sull'industria videoludica è difficile da sovrastimare. Il termine "metroidvania", ormai entrato nel lessico comune dei videogiocatori, testimonia quanto la struttura di gioco introdotta dalla serie sia diventata influente. Titoli moderni come Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Axiom Verge e molti altri devono un enorme debito alla formula pionieristica di Metroid. L'approccio narrativo minimalista e la narrazione ambientale di Super Metroid hanno influenzato giochi come Dark Souls e Bioshock, dimostrando che è possibile raccontare storie coinvolgenti anche senza dialoghi estesi o filmati. Anche la protagonista Samus Aran ha lasciato un segno indelebile: il colpo di scena del primo Metroid, che rivelava che il cacciatore di taglie in armatura era in realtà una donna, sfidò le convenzioni di un'industria dominata da protagonisti maschili. Samus è diventata un'icona della rappresentazione femminile nei videogiochi, un personaggio forte e capace definito dalle sue azioni piuttosto che dal suo genere.
Samus Aran: Anatomia di un'Icona
La protagonista della serie Metroid è uno dei personaggi più iconici del pantheon Nintendo, pur essendo radicalmente diversa dalle mascotte più note dell'azienda. Samus Aran è un cacciatore di taglie che opera in solitaria ai margini della galassia, un personaggio definito più dalle sue azioni che dalle parole. La sua storia personale, rivelata gradualmente nel corso della serie, è segnata dal trauma: orfana dopo un attacco dei Pirati Spaziali guidati da Ridley al pianeta K-2L, Samus venne adottata e cresciuta dai Chozo, una razza aliena avanzata che le infuse il proprio DNA e le donò la Power Suit, l'armatura potenziata che è diventata il suo marchio di fabbrica. Questa origine ibrida umano-aliena aggiunge complessità al personaggio, rendendola un ponte tra mondi diversi. La caratterizzazione di Samus si è evoluta nel tempo: da silente guerriera del periodo NES e SNES, a protagonista con una voce più definita nei titoli più recenti. Il suo rapporto con i Metroid è particolarmente complesso: da sterminatrice a figura materna per il cucciolo di Super Metroid, fino a diventare biologicamente legata a loro in Fusion. Questa evoluzione narrativa ha trasformato Samus da semplice avatar del giocatore a personaggio tridimensionale con motivazioni e conflitti interiori.
L'Estetica di Metroid: Tra Solitudine e Meraviglia
L'identità visiva e sonora di Metroid è immediatamente riconoscibile e fondamentale per l'esperienza di gioco. A differenza di altre serie Nintendo, Metroid ha sempre abbracciato un'estetica più cupa e matura, con ambienti alieni ostili e creature inquietanti. I pianeti visitati da Samus – Zebes, Tallon IV, Aether, SR388 – sono caratterizzati da ecosistemi interconnessi e diversificati: dalle caverne vulcaniche di Norfair alle profondità acquatiche di Maridia, dalle foreste corrotte di Tallon IV ai laboratori abbandonati della Stazione Bottiglia. Questa varietà ambientale è sempre unificata da un senso di isolamento e pericolo costante. La colonna sonora, opera principalmente di Hirokazu "Hip" Tanaka nei primi capitoli e di Kenji Yamamoto nei titoli successivi, amplifica questa sensazione con composizioni che alternano momenti di tensione a melodie evocative. Temi come quello di Brinstar in Super Metroid o il leitmotiv principale di Metroid Prime sono entrati nell'immaginario collettivo dei videogiocatori. Anche il sound design contribuisce all'atmosfera: il suono del cannone a onde, il rumore dei passi di Samus, il bip del rilevatore di energia sono tutti elementi che definiscono l'identità sonora della serie.
Il Futuro: Prime 4 e Oltre
Il futuro del franchise Metroid appare promettente. Dopo anni di sviluppo travagliato, con un riavvio completo nel 2019 quando Nintendo affidò il progetto nuovamente a Retro Studios, Metroid Prime 4 rimane uno dei titoli più attesi per Nintendo Switch (o potenzialmente per il suo successore). Annunciato inizialmente nel 2017, il gioco rappresenterà il primo capitolo principale della serie Prime dopo oltre quindici anni, con il potenziale di reinventare nuovamente la formula 3D del franchise. Parallelamente, il successo di Dread ha dimostrato che esiste ancora un forte interesse per i titoli 2D classici, aprendo la possibilità a nuovi capitoli che continuino l'evoluzione narrativa di Samus dopo la "conclusione" della saga del Metroid. Con l'universo espanso del franchise che include numerosi pianeti, fazioni e possibilità narrative ancora inesplorate, le potenzialità per il futuro sono vaste. Nintendo potrebbe anche considerare di espandere il franchise in nuove direzioni multimediali, seguendo l'esempio del film di Super Mario Bros., sebbene l'atmosfera più matura e cupa di Metroid richieda un approccio differente.
Cronologia della Serie: Una Narrazione Complessa
La cronologia del franchise Metroid è sorprendentemente complessa per una serie Nintendo, con una narrativa che si estende su numerosi giochi interconnessi. La sequenza temporale canonica inizia con Metroid: Zero Mission (remake del gioco originale), seguito da Metroid Prime, Prime 2: Echoes e Prime 3: Corruption, che formano una trilogia ambientata tra Zero Mission e Metroid II. La storia prosegue con Metroid: Samus Returns (remake di Metroid II), Super Metroid, Metroid: Other M e infine Metroid Fusion, con Metroid Dread che conclude l'arco narrativo relativo alla specie dei Metroid. Questa struttura cronologica permette di seguire l'evoluzione di Samus da giovane cacciatrice di taglie a veterana che ha ripetutamente salvato la galassia, così come l'evoluzione del suo rapporto con i Metroid stessi. La complessità della timeline è insolita per Nintendo, azienda che generalmente privilegia storie autonome rispetto a narrazioni serializzate, e testimonia l'approccio distintivo di Metroid all'interno del catalogo della casa di Kyoto.
Le Figure Chiave Dietro la Serie
Il successo del franchise Metroid è frutto del talento di numerosi creativi che hanno contribuito alla sua evoluzione nel corso dei decenni. Gunpei Yokoi, leggendario designer Nintendo e creatore del Game Boy, supervisionò la nascita della serie come responsabile del team R&D1. Yoshio Sakamoto, entrato nel team dal primo capitolo, è diventato il principale custode della visione 2D del franchise, dirigendo Super Metroid, Fusion, Zero Mission e supervisionando Samus Returns e Dread. Makoto Kano contribuì significativamente al design del gioco originale, mentre Hiroji Kiyotake disegnò l'iconico aspetto di Samus. Sul fronte musicale, Hirokazu Tanaka e Kenji Yamamoto hanno definito l'identità sonora della serie. Con il passaggio al 3D, figure come Michael Kelbaugh e Mark Pacini di Retro Studios hanno portato nuove prospettive, mantenendo al contempo l'essenza del franchise. Anche il contributo di Kensuke Tanabe come produttore della serie Prime è stato fondamentale per garantire che i titoli sviluppati in Occidente rimanessero fedeli alla visione giapponese originale. Questa collaborazione tra talenti giapponesi e occidentali ha arricchito la serie, permettendole di evolversi pur mantenendo un'identità coerente.
Curiosità
- Il nome "Metroid" è una combinazione delle parole "metro" (un riferimento al sistema di metropolitana, evocando l'idea di tunnel interconnessi) e "android" (per la natura biomeccanica delle creature).
- Il finale del primo Metroid, che rivelava che Samus era una donna, fu una decisione presa quasi alla fine dello sviluppo come sorpresa per i giocatori, in un'epoca in cui quasi tutti i protagonisti dei videogiochi erano maschi.
- I Chozo, la razza aliena estinta che ha cresciuto Samus, prende il nome da "chōzō", termine giapponese che indica statue di uccelli, riflettendo l'aspetto aviario degli alieni.
- La modalità Morph Ball fu originariamente creata perché i designer non riuscivano a far strisciare Samus in modo convincente con le limitazioni grafiche del NES.
- Super Metroid detiene un record curioso: contiene solo 16 linee di dialogo in tutto il gioco, concentrate principalmente nel prologo iniziale.
- Metroid Prime è stato sviluppato da Retro Studios, un team americano che inizialmente stava lavorando a quattro giochi differenti prima che Nintendo decidesse di far loro concentrare tutti gli sforzi sul revival di Metroid.
- Il tempo di completamento di Metroid Fusion influenza il finale visualizzato, una tradizione iniziata con il primo Metroid dove un completamento veloce mostrava Samus senza armatura.
- Metroid Dread fu concepito inizialmente come titolo per Nintendo DS nei primi anni 2000, ma fu cancellato più volte prima di vedere finalmente la luce su Switch nel 2021, dopo quasi due decenni.
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