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The Legend of Zelda (Serie)

chevron_rightNome franchise: The Legend of Zelda
chevron_rightPrima uscita: 1986 (Famicom Disk System / NES)
chevron_rightIdeatori: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
chevron_rightGenere: Avventura, azione, puzzle
chevron_rightCapitoli principali: Ocarina of Time, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Un'Epopea Videoludica Senza Tempo

The Legend of Zelda rappresenta una delle saghe più longeve, influenti e celebrate nella storia dei videogiochi. Nato dalla mente creativa di Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, questo franchise ha ridefinito costantemente il genere avventura attraverso quasi quattro decenni di innovazioni. Ambientata principalmente nel regno fantastico di Hyrule, la serie segue le innumerevoli incarnazioni dell'eroe Link nella sua missione eterna di salvare la principessa Zelda e sconfiggere il malvagio Ganon. Attraverso un perfetto equilibrio di esplorazione, combattimento, risoluzione di enigmi e narrazione mitica, Zelda ha saputo reinventarsi continuamente pur mantenendo intatta la sua essenza, conquistando generazioni di giocatori e stabilendo canoni che hanno influenzato l'intero panorama videoludico.

Le Origini: L'Avventura Primordiale

La genesi di The Legend of Zelda è intrinsecamente legata all'infanzia di Shigeru Miyamoto nella campagna giapponese. L'esperienza di esplorare foreste, grotte e colline nei dintorni della sua casa a Sonobe ispirò direttamente la struttura del primo gioco della serie. Miyamoto desiderava ricreare quella sensazione di meraviglia e scoperta, di avventurarsi in un mondo misterioso senza una guida precisa, dove ogni scoperta rappresentava una piccola vittoria personale.

Sviluppato originariamente per il Famicom Disk System in Giappone e successivamente adattato per il NES a livello internazionale, il primo The Legend of Zelda (1986) rappresentò una rivoluzione concettuale. In un'epoca dominata da esperienze lineari e basate su punteggi, Zelda introdusse un mondo aperto esplorabile liberamente, un sistema di salvataggio interno (grazie alla batteria integrata nella cartuccia), e una struttura di progressione basata sull'acquisizione di oggetti piuttosto che sull'aumento di livelli o statistiche.

L'approccio non lineare era rivoluzionario: i giocatori potevano affrontare i dungeon in ordini diversi, esplorare il vasto overworld alla ricerca di segreti, e trovare strategie personalizzate per superare gli ostacoli. La mancanza di indicazioni esplicite - il gioco iniziava semplicemente con Link abbandonato in un mondo aperto, con la sola istruzione "It's dangerous to go alone, take this" accompagnata dalla consegna di una spada - alimentava un senso di scoperta autentica, amplificato dal passaparola tra giocatori che si scambiavano consigli e segreti.

Tecnicamente il titolo rappresentava un prodigio per l'epoca: una mappa estesa, numerosi nemici a schermo, un inventario complesso e una varietà di oggetti interattivi che spingevano al limite le capacità dell'hardware NES. La colonna sonora composta da Koji Kondo, in particolare il tema principale che ancora oggi identifica la serie, contribuì a creare un'atmosfera epica e memorabile.

L'Evoluzione 2D: Da Zelda II a Link's Awakening

Il successo del primo capitolo portò a un rapido sviluppo del sequel, ma con una svolta inaspettata. Zelda II: The Adventure of Link (1987) rappresentò un esperimento audace che mescolava l'esplorazione dall'alto con sezioni platform a scorrimento laterale. Il gioco introdusse elementi RPG come punti esperienza e livelli, un sistema di magia più complesso e un combattimento basato su schivate e affondi. Nonostante sia oggi considerato "la pecora nera" della serie per le sue radicali differenze, Zelda II dimostrò la volontà di Nintendo di sperimentare con la formula, un approccio che sarebbe rimasto caratteristico del franchise.

Fu con The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) per Super Nintendo che la serie consolidò il suo paradigma classico. Ritornando alla visuale dall'alto e all'esplorazione non lineare, il titolo perfezionò ogni aspetto del gameplay originale, introducendo concetti che sarebbero diventati pilastri della serie: il mondo "oscuro" parallelo, il Master Sword come arma definitiva, la struttura tripartita della storia (con tre medaglioni da raccogliere prima della vera avventura), e un cast di personaggi secondari più definito. La narrativa acquisì profondità, esplorando la cosmologia di Hyrule, le Dee d'Oro e l'origine della Triforza, artefatto divino al centro delle lotte tra bene e male.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993), sviluppato per il Game Boy, dimostrò che l'esperienza Zelda poteva essere tradotta efficacemente anche su hardware portatile senza compromessi. Ambientato sull'enigmatica Isola di Koholint, al di fuori del consueto regno di Hyrule, il gioco presentava una narrativa sorprendentemente matura e surreale, con temi esistenziali e una conclusione agrodolce che sfidava le convenzioni delle avventure eroiche. La presenza di elementi crossover con altre serie Nintendo (come i nemici di Super Mario) e l'atmosfera onirica crearono un'esperienza unica che è rimasta nel cuore dei fan.

Questo periodo vide anche l'uscita di titoli per console portatili come Oracle of Ages e Oracle of Seasons (2001) per Game Boy Color, sviluppati in collaborazione con Capcom, che introdussero un innovativo sistema di connessione tra i due giochi, permettendo una storia completa solo giocando entrambi i titoli. The Minish Cap (2004) per Game Boy Advance esplorò invece le origini di alcuni elementi mitologici della serie, introducendo la razza dei minish e nuove meccaniche basate sul ridimensionamento di Link.

La Rivoluzione 3D: Ocarina of Time e Majora's Mask

Il passaggio alla grafica tridimensionale con il Nintendo 64 rappresentò una sfida monumentale per la serie. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) non solo superò brillantemente questa transizione, ma ridefinì completamente gli standard dei videogiochi 3D, con soluzioni innovative che sarebbero state imitate per anni. Il sistema di controllo Z-targeting per gestire i combattimenti in tre dimensioni, la telecamera dinamica, la struttura del mondo di gioco che alternava vasti spazi esplorabili a dungeon complessi: ogni aspetto di Ocarina of Time stabilì nuovi parametri di eccellenza.

Narrativamente, il gioco elaborò la mitologia di Hyrule in modo più dettagliato, introducendo il concetto di viaggio nel tempo come meccanica di gameplay e narrazione. Link, in due diverse età, doveva navigare versioni alternative di Hyrule per prevenire l'ascesa di Ganondorf. La complessità degli enigmi ambientali, l'uso dell'ocarina come strumento magico per interagire col mondo di gioco, e l'epica storia di formazione dell'eroe crearono un'esperienza immersiva senza precedenti.

La colonna sonora di Koji Kondo per Ocarina of Time rappresentò un altro trionfo creativo, con melodie che non erano solo accompagnamento ma parte integrante del gameplay: le canzoni dell'ocarina dovevano essere memorizzate ed eseguite dal giocatore per progredire, creando un livello unico di coinvolgimento. Questo approccio alla musica interattiva influenzò profondamente il design audio nei videogiochi degli anni successivi.

Sviluppato in soli due anni riutilizzando il motore di gioco di Ocarina, The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) rappresentò forse la più audace sperimentazione narrativa della serie. Ambientato in un mondo alternativo, Termina, minacciato da una luna in caduta libera, il gioco introduceva un ciclo temporale di tre giorni che si ripeteva costantemente. Questa struttura ciclica, unita a temi oscuri come l'accettazione della morte e l'elaborazione del lutto, creò un'esperienza psicologicamente complessa e inquietante, molto diversa dal tono epico tradizionale della serie.

Il sistema delle maschere, che permetteva a Link di trasformarsi assumendo le identità di diverse razze, non solo offriva varietà di gameplay ma serviva come potente metafora dell'empatia e della comprensione dell'altro. Nonostante le vendite inferiori rispetto al predecessore, Majora's Mask è stato rivalutato negli anni come uno dei capitoli più profondi e artisticamente significativi della serie.

L'Era del Cel-Shading: The Wind Waker e i Titoli Portatili

Con il passaggio al Nintendo GameCube, la serie intraprese una direzione artistica sorprendente. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) abbandonò il realismo di Ocarina of Time in favore di uno stile cel-shaded che ricreava l'estetica dei cartoni animati. Questa scelta, inizialmente controversa tra i fan che attendevano una versione più matura e realistica, si rivelò visionaria, creando un'estetica senza tempo che rimane impressionante ancora oggi.

Ambientato in un vasto oceano punteggiato di isole - un radicale allontanamento dalle pianure di Hyrule - Wind Waker raccontava di un mondo sommerso secoli dopo gli eventi di Ocarina of Time. La navigazione marittima, il controllo del vento attraverso la bacchetta del titolo, e l'esplorazione di isole con culture e storie uniche crearono un senso di avventura e scoperta autentico. Il protagonista, versione cartoonesca di Link con espressioni esagerate e occhi enormi, trasmetteva emozioni con un'efficacia sorprendente, contribuendo alla caratterizzazione di un eroe più espressivo.

Parallelamente, la serie continuava la sua evoluzione sulle console portatili. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) e Spirit Tracks (2009) per Nintendo DS sfruttavano le peculiarità dello schermo touch per reinventare i controlli della serie, permettendo al giocatore di tracciare il percorso di Link o disegnare traiettorie per oggetti come il boomerang. Questi titoli espandevano la narrazione di Wind Waker, esplorando le conseguenze della fondazione di un nuovo regno dopo la sommersione dell'antico Hyrule.

Il Dualismo Tra Tradizione e Innovazione: Twilight Princess e Skyward Sword

In risposta alle critiche iniziali verso lo stile di Wind Waker, Nintendo sviluppò The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), rilasciato sia per GameCube che come titolo di lancio per Wii. Con un'estetica più cupa e realistica, il gioco rappresentava un ritorno alle atmosfere di Ocarina of Time, ma con una narrativa più matura che esplorava temi di dualismo, corruzione e redenzione. La trasformazione di Link in lupo e l'esplorazione del Regno del Crepuscolo, dimensione parallela abitata da creature d'ombra, aggiungevano profondità alla mitologia della serie.

Nella versione Wii, Twilight Princess introdusse controlli di movimento per simulare l'uso della spada e altri oggetti, un esperimento che sarebbe stato portato all'estremo nel successivo The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011). Questo titolo fu sviluppato specificamente attorno alle capacità del Wii Motion Plus, richiedendo movimenti precisi per eseguire diverse tecniche di spada. Narrativamente, Skyward Sword rappresentava un prequel all'intera timeline, raccontando le origini della Master Sword, della maledizione di Ganon e del ciclo eterno di reincarnazione che lega i protagonisti.

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L'ambientazione tra isole fluttuanti nel cielo e la superficie terrestre sottostante permetteva una struttura di esplorazione verticale inedita, mentre il design artistico mescolava elementi impressionisti di Wind Waker con una maggiore definizione dei personaggi. La relazione tra Link e Zelda venne esplorata con maggiore profondità emotiva, presentando per la prima volta la principessa come un personaggio pienamente sviluppato con aspirazioni e paure proprie, piuttosto che solo un obiettivo da salvare.

La Reinvenzione Open World: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom

Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), lanciato simultaneamente su Wii U e Nintendo Switch, la serie ha subito la sua più radicale reinvenzione. Ritornando allo spirito del primo capitolo ma con mezzi tecnologici moderni, il gioco presentava un vasto mondo aperto completamente esplorabile fin dall'inizio, abbandonando la progressione lineare basata su dungeon in favore di un'avventura guidata esclusivamente dalla curiosità del giocatore.

L'introduzione di un sistema di fisica complesso e interattivo permetteva soluzioni creative agli enigmi: gli oggetti reagivano realisticamente agli elementi, creando possibilità di gameplay emergenti non programmate esplicitamente dagli sviluppatori. La vulnerabilità delle armi che si rompevano con l'uso, il sistema di cucina per creare pietanze con effetti speciali, la necessità di proteggersi dai climi estremi: ogni meccanica contribuiva a creare un mondo credibile che reagiva logicamente alle azioni del giocatore.

Narrativamente, Breath of the Wild presentava un Hyrule post-apocalittico, devastato da un cataclisma un secolo prima dell'inizio del gioco. Attraverso flashback e ricordi sparsi, il giocatore ricostruiva gradualmente gli eventi che avevano portato alla distruzione, confrontandosi con temi di fallimento, redenzione e speranza. L'approccio minimalista alla narrazione, con vaste aree di silenzio e rovina, creava un senso di melancolia contemplativa raro nei videogiochi.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) ha espanso ulteriormente questa visione, aggiungendo una dimensione verticale con isole fluttuanti nel cielo e caverne sotterranee, creando l'esperienza Zelda più vasta di sempre. Le nuove abilità di Link - in particolare la capacità di combinare oggetti per creare strumenti e veicoli personalizzati - hanno portato all'estremo il concetto di creatività del giocatore come meccanica centrale. Il gioco approfondisce la mitologia di Hyrule, rivelando una civiltà antica (i Zonai) le cui tecnologie e magie influenzano ancora il presente, e affrontando temi di dualismo tra creazione e distruzione.

La Timeline Divergente: Una Mitologia Complessa

Una peculiarità di The Legend of Zelda è la sua complessa struttura temporale. A differenza di molte serie videoludiche che seguono una progressione lineare, la cronologia di Zelda è caratterizzata da linee temporali parallele e alternative. Questa struttura è stata ufficialmente confermata da Nintendo nel 2011 con la pubblicazione di "Hyrule Historia", un compendio che ha rivelato come gli eventi di Ocarina of Time abbiano creato tre timeline divergenti:

La "Timeline della Sconfitta" ipotizza uno scenario in cui Link viene sconfitto da Ganon, portando agli eventi dei giochi 2D classici come A Link to the Past e Link's Awakening. La "Timeline del Bambino" segue il Link bambino che, dopo essere tornato indietro nel tempo alla fine di Ocarina of Time, avverte del pericolo di Ganondorf prima che possa agire, portando agli eventi di Majora's Mask e Twilight Princess. Infine, la "Timeline dell'Adulto" prosegue nel futuro dove il Link adulto ha sconfitto Ganon ma è poi scomparso, portando agli eventi di Wind Waker e ai suoi sequel.

Questa struttura narrativa non lineare ha permesso agli sviluppatori di esplorare diverse versioni di Hyrule e reinventare personaggi e concetti senza le limitazioni di una singola continuità, creando un meta-racconto sulla ciclicità del mito e la natura leggendaria delle storie tramandate nel tempo. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sono stati posizionati alla fine di tutte le timeline, suggerendo una possibile riunificazione delle diverse linee temporali.

Elementi Ricorrenti: La Formula Zelda

Nonostante le continue reinvenzioni, alcuni elementi sono rimasti costanti attraverso la saga, definendo quella che i fan chiamano "la formula Zelda". L'equilibrio tra esplorazione del mondo, risoluzioni di enigmi nei dungeon e combattimenti contro boss rappresenta la struttura portante della serie, con variazioni sul tema in ogni capitolo.

Gli oggetti iconici come la Master Sword, lo scudo hyliano, l'ocarina, il boomerang e le bombe non sono solo strumenti di gameplay ma simboli culturali riconosciuti globalmente. Allo stesso modo, la struttura narrativa basata sulla triade Link-Zelda-Ganon e sul potere mistico della Triforza rappresenta un mito moderno che riecheggia archetipi classici dell'eroe, della principessa e del mostro.

I dungeon, ambienti chiusi pieni di enigmi, nemici e culminanti in uno scontro con un boss, rappresentano uno degli elementi più distintivi della serie. Nel corso degli anni, il loro design è evoluto da semplici labirinti a complesse strutture tridimensionali in cui architettura e puzzle sono perfettamente integrati, spesso richiedendo al giocatore di alterare l'ambiente stesso per progredire.

La progressione basata sull'acquisizione di nuovi strumenti che permettono di superare ostacoli precedentemente insormontabili - la "gated progression" - è un altro marchio di fabbrica della serie, creando un senso di empowerment graduale e incoraggiando il backtracking esplorativo. Anche nei titoli più aperti come Breath of the Wild, questo principio è stato mantenuto attraverso l'acquisizione di abilità che permettono di affrontare diverse condizioni ambientali.

Impatto Culturale e Legato

L'influenza di The Legend of Zelda sull'industria videoludica è immensa e onnipresente. Praticamente ogni gioco d'avventura moderno con elementi di esplorazione, puzzle e combattimento deve qualcosa alla formula pionieristica stabilita da questa serie. Dai souls-like che hanno ereditato la struttura di boss e dungeon, ai moderni open world che riprendono l'esplorazione non lineare, l'impronta di Zelda è riconoscibile in innumerevoli titoli.

Oltre ai videogiochi, la serie ha generato un vasto universo transmedia che include manga, romanzi, una serie animata, innumerevoli linee di merchandise e concerti sinfonici che eseguono le iconiche musiche della saga in tutto il mondo. "Symphony of the Goddesses", in particolare, ha elevato la musica videoludica a forma d'arte rispettata nelle sale da concerto tradizionali.

Accademicamente, The Legend of Zelda è oggetto di studi in ambito di game design, narratologia e psicologia. La capacità della serie di creare mondi immersivi, narrazioni non verbali attraverso l'ambiente e sistemi di gameplay che incoraggiano sia il pensiero laterale che la destrezza, l'hanno resa un caso di studio fondamentale per comprendere il potenziale artistico e comunicativo del medium videoludico.

Il riconoscimento critico è stato costante: numerosi titoli della serie, in particolare Ocarina of Time e Breath of the Wild, sono regolarmente citati nelle liste dei migliori videogiochi di tutti i tempi. Quest'ultimo ha vinto oltre 200 premi "Gioco dell'Anno" a livello globale, un record nell'industria. La serie ha venduto complessivamente oltre 140 milioni di copie, con Breath of the Wild che da solo ha superato i 30 milioni, diventando il capitolo più venduto.

Futuro della Serie

Dopo il successo straordinario di Tears of the Kingdom, il futuro della serie appare luminoso ma incerto nella sua direzione. Nintendo ha sempre dimostrato la volontà di reinventare Zelda ad ogni generazione hardware, e con l'imminente successore di Nintendo Switch all'orizzonte, è probabile che assisteremo a un'ulteriore evoluzione della formula.

Gli sviluppatori hanno indicato che il modello open world stabilito con Breath of the Wild non rappresenta necessariamente il futuro permanente della serie, ma piuttosto una delle possibili interpretazioni del concetto di avventura che è al cuore di Zelda. La produzione di remaster e remake di titoli classici, come Link's Awakening per Switch nel 2019, suggerisce anche un desiderio di preservare e reintrodurre le esperienze storiche della saga per le nuove generazioni.

L'espansione dell'universo Zelda in altri media, facilitata dal successo del film d'animazione di Super Mario, rappresenta un'altra possibile direzione di sviluppo. Una produzione cinematografica o una serie animata ambientata a Hyrule potrebbero espandere il pubblico della serie e approfondire elementi narrativi che i giochi possono solo accennare.

Qualunque sia la direzione futura, la capacità di The Legend of Zelda di reinventarsi mantenendo la propria essenza rimane il suo più grande punto di forza. In un'industria dove molte serie tendono a diventare stagnanti o ripetitive, Zelda continua a sorprendere, evolversi e stabilire nuovi standard di eccellenza, proprio come ha fatto fin dal suo debutto rivoluzionario nel 1986.

Curiosità

  • Il nome "Zelda" è stato ispirato dalla scrittrice americana Zelda Fitzgerald, moglie dello scrittore F. Scott Fitzgerald, di cui Miyamoto era un ammiratore.
  • Nonostante il titolo della serie, la Principessa Zelda è raramente la protagonista dei giochi, anche se il suo ruolo è diventato progressivamente più attivo nei titoli recenti.
  • In The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il team di sviluppo ha creato un motore fisico così complesso che gli sviluppatori stessi hanno continuato a scoprire nuove interazioni non pianificate anche dopo l'uscita del gioco.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time detiene un record Guinness come il videogioco con la valutazione più alta di tutti i tempi su Metacritic, con un punteggio di 99/100.
  • Il personaggio di Link è stato deliberatamente progettato per essere quanto più neutro possibile, con poche linee di dialogo, per permettere ai giocatori di proiettare se stessi nel ruolo dell'eroe.
  • La Triforza, simbolo iconico della serie, è basata sullo stemma del clan Hōjō, una potente famiglia samurai del Giappone medievale, che utilizzava tre triangoli disposti a formare un triangolo più grande.
  • Il caratteristico suono di apertura di un forziere in Zelda è uno degli effetti sonori più riconosciuti nei videogiochi, tanto da essere stato campionato e utilizzato in numerose produzioni musicali.
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