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Perché giocare a The Legend of Zelda su Nintendo Switch.

Conosciamo bene la fama di questa saga, ma è sempre bello ripercorrere le ragioni per cui Zelda è davvero un'esperienza unica nel suo genere.

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Satoru Iwata parla di Nintendo e di se stesso in un'intervista.

Satoru Iwata parla di Nintendo e di se stesso in un'intervista.

E' un Satoru Iwata senza filtri quello che viene mostrato sul sito Nipponico 4Gamer.

In una corposa intervista, il Presidente Globale di Nintendo (ancora piuttosto spossato dall'intervento subito nei mesi scorsi) rivela alcuni aneddoti personali e da informazioni sul suo futuro nell'azienda.

Con un precedente come sviluppatore, Iwata rivela senza problemi di essere particolarmente irritato dal modo di fare di Shigeru Miyamoto, papà di Super Mario e Zelda, perchè la sua "metodologia" era uno spreco per Nintendo e per l'intero Mondo Videoludico:


Iwata: Così, ho questo strano senso del dovere nel codificare la "Metodologia di Miyamoto", perché sarebbe utile per l'industria del videogioco se si potrebbe enunciarla. Ho iniziato un progetto simile all' "Iwata Chiede" a tale scopo. E, naturalmente, volevo ricercare quello che diceva all'interno di parole (concetti) e in questo ho potuto capire, perché, quando ero appena agli inizi, ho deciso arbitrariamente che Miyamoto fosse il mio rivale, anche se questo è imbarazzante ammetterlo ora.

Kawakami: Il tuo rivale? Mr. Miyamoto?

I: Sì. [...] Tempo fa avevo deciso dentro di me, del tutto arbitrariamente e non per tutto ricambiato, che era il mio rivale e volevo fare qualcosa per rendergli la vita un inferno.

K: Alla fine è mai riuscito nell'intento?

I: Umm, beh, forse un po' (ride in modo beffardo). [.] Miyamoto è, come ci si aspetterebbe, una persona fantastica e senza dubbio possiede una metodologia che non ho. E ho sempre pensato che fosse uno spreco se non fosse stata verbalizzata.

Inoltre Iwata è stanco che, all'interno dei giochi next-gen, ci siano troppe Cut-Scene:


[...] K: Certamente è come se ci siano troppe cut-scene in questo periodo.

I : Naturalmente, è possibile utilizzarle (le cut-scene) in modo efficace; Non sto cercando di respingerle completamente, ma non posso fare a meno di chiedermi cosa si sarebbe potuto fare con quell'energia [tempo, denaro, risorse]. Miyamoto ha mai usato molte cut-scene nei suoi giochi, ma di recente penso che stia iniziando a pensare allo stesso modo.

Che fine ha fatto l' "Iwata Chiede"? Iwata è pronto a far ripartire la serie, che negli anni ha proposto grandi approfondimenti sullo sviluppo di titoli made in Nintendo. Al momento però il Presidentissimo è consapevole che la sua rubrica è letteralmente satura (oltre 200 Interviste!), e l'utenza, durante le ultime pubblicazioni, era annoiata:

K : L' "Iwata Chiede" sono articoli che i media non avrebbero mai potuto scrivere, non crede?

I: Beh, ci sono un sacco di storie interessanti che accadono internamente, [...].
Così, quando abbiamo iniziato, avevo un buon ritmo, i lettori sembravano entusiasti, e le persone che ho intervistato hanno detto che era un ottimo modo per concludere i loro progetti. Attraverso le Interviste con gli  sviluppatori, è possibile anche creare nuove possibilità, scoprire suggerimenti, e valutare i problemi insieme quindi per me è come uccidere cinque piccioni con una fava.

K: Cinque piccioni con una fava (ride).

I: Ma, naturalmente, a lungo andare, i nostri utenti, come me, si sono annoiati, e così abbiamo deciso di far riposare la serie per un po'; quindi in questo momento è in ricarica, per così dire.

Il Potere di Internet è a dir poco sconfinato, e Nintendo ne è al corrente. Non a caso i più grandi annunci dell'azienda di Kyoto vengono proposti all'interno dei Nintendo Direct, e anche la forza dei Social Network è imparabile. Ecco le considerazioni di Iwata:

I: Internet rende una varietà di cose trasparente e permette di condividere informazioni rapidamente. Quindi, in un certo senso, non è più possibile mandare in onda cose come si poteva fare una volta, ma d'altra parte si tratta di creare una piattaforma per una varietà di cose interessanti. 
Io non credo che sia più difficile ora [fare affari] con Internet intorno. In effetti, per alcuni generi e demografici, internet diffonde (per Nintendo) le informazioni meglio, ad esempio, della Tv. 
Una Dimostrazione: abbiamo pubblicato un Tweet dicendo che eravamo al lavoro sul remake di "The Legend of Zelda: Majora Mask" e abbiamo avuto oltre 16.000 retweet in un giorno. Guardando questi numeri, è difficile pensare che il mercato sta diventando sempre più segmentato. [...] In effetti, vediamo la tendenza, come la metà del mercato scompare, i grandi successi diventano più grande. Ad esempio, sono stati rilasciati quattro 2 Million Seller (Giochi che hanno venduto più di 2 Milioni di Unità ndr.) sul 3DS [in Giappone] negli ultimi cinque mesi. 
Abbiamo controllato, e questo non è mai accaduto prima nel mercato dei videogiochi giapponese. Così, in mezzo a gente che dice "i software fisici (non digitali ndr.) non vendono piu" e "le console sono morte", noi abbiamo questi avvenimenti.

K: Proprio quest'anno, abbiamo avuto "Frozen" nei cinema Giapponesi ed è stato un grande successo. La gente diceva che nessuno va più al cinema e, intanto, abbiamo avuto uno dei più alti incassi (per un film) mai registrato in Giappone.

I: [...]Questo bipolarismo è una caratteristica del mercato negli ultimi anni. 

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