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Nintendo, Persone
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Tatsumi Kimishima

chevron_rightNome: Tatsumi Kimishima
chevron_rightProfessione: Imprenditore, Quinto Presidente di Nintendo
chevron_rightData di nascita: 21 aprile 1950
chevron_rightLuogo di nascita: Tokyo, Giappone
chevron_rightIn carica: 2015-2018 (3 anni)
chevron_rightAffiliazione: Nintendo Co., Ltd.
chevron_rightContributi principali: Transizione post-Iwata, lancio di Nintendo Switch, espansione nel mobile gaming, diversificazione del business Nintendo

Tatsumi Kimishima: Il Timoniere della Transizione

Quando Satoru Iwata morì improvvisamente nel luglio 2015, Nintendo si ritrovò ad affrontare uno dei momenti più delicati della sua storia recente. L'azienda non solo aveva perso un leader carismatico e visionario, ma si trovava anche in un periodo critico, con risultati finanziari altalenanti e la necessità di reinventarsi in un mercato sempre più competitivo. La scelta di Tatsumi Kimishima come quinto presidente di Nintendo rappresentò una decisione strategica: affidare la guida dell'azienda a un manager esperto con un solido background finanziario e un approccio pragmatico agli affari. Sebbene il suo mandato sia stato relativamente breve, Kimishima ha svolto un ruolo cruciale nel guidare Nintendo attraverso un periodo di transizione fondamentale, ponendo le basi per quella che sarebbe diventata una delle fasi più brillanti nella storia recente dell'azienda.

Dagli Istituti Bancari al Mondo dei Videogiochi

Nato a Tokyo il 21 aprile 1950, Tatsumi Kimishima ha seguito un percorso professionale decisamente non convenzionale per un futuro presidente di una compagnia di videogiochi. A differenza dei suoi predecessori, non proveniva dal mondo dello sviluppo di giochi né era un ingegnere. Dopo aver conseguito una laurea in giurisprudenza presso l'Università di Hitotsubashi, una delle più prestigiose del Giappone, Kimishima iniziò la sua carriera professionale nel settore bancario, entrando a far parte della Sanwa Bank (ora parte di MUFG Bank) nel 1973. Per oltre 25 anni, costruì una solida carriera nel mondo della finanza, sviluppando competenze che si sarebbero rivelate preziose nei suoi futuri ruoli dirigenziali.

Il suo ingresso nel mondo Nintendo avvenne nel 2000, quando fu nominato Chief Financial Officer di The Pokémon Company, una joint venture creata da Nintendo, Game Freak e Creatures per gestire il franchise Pokémon. Questo primo contatto con l'industria dei videogiochi rappresentò un cambio di rotta significativo nella sua carriera, portandolo a familiarizzare con le dinamiche di un settore completamente diverso da quello bancario. La sua esperienza in Pokémon Company fu breve ma intensa, e gli permise di comprendere le peculiarità del mercato dell'intrattenimento videoludico.

L'Ascesa nelle Gerarchie Nintendo

Nel 2001, la carriera di Kimishima in Nintendo fece un importante passo avanti quando fu nominato presidente di Nintendo of America, succedendo a Minoru Arakawa, genero di Hiroshi Yamauchi. Questo ruolo gli consentì di gestire le operazioni di Nintendo nel mercato nordamericano, uno dei più importanti e competitivi al mondo. Durante il suo mandato, Kimishima supervisionò il lancio di console iconiche come il Nintendo GameCube e il Game Boy Advance, confrontandosi con la crescente concorrenza di Sony e Microsoft nel mercato delle console casalinghe.

Nel 2002, quando il leggendario Hiroshi Yamauchi si ritirò dopo 53 anni alla guida di Nintendo, fu Satoru Iwata a essere scelto come presidente, mentre Kimishima continuò a rafforzare la sua posizione all'interno dell'azienda. Nel 2006, cedette la presidenza di Nintendo of America a Reggie Fils-Aimé, assumendo il ruolo di Presidente e CEO di Nintendo of America, con responsabilità più focalizzate sulla gestione finanziaria e amministrativa.

Il percorso di Kimishima verso i vertici globali di Nintendo proseguì nel 2013, quando tornò in Giappone per assumere il ruolo di Managing Director della casa madre, lavorando a stretto contatto con Iwata. Questa promozione lo portò a occuparsi di questioni aziendali di più ampio respiro, acquisendo una visione globale delle operazioni di Nintendo e preparandolo per il futuro ruolo di massima responsabilità.

La Nomina a Presidente: Un Momento di Svolta

La scomparsa di Satoru Iwata nel luglio 2015, a soli 55 anni, colse di sorpresa l'intera industria videoludica. Nintendo si trovò improvvisamente senza la sua guida in un momento particolarmente delicato: la console Wii U stava registrando vendite ben al di sotto delle aspettative, il 3DS stava entrando nella fase matura del suo ciclo vitale, e l'azienda stava iniziando a esplorare nuove opportunità nel mercato mobile e nelle iniziative di diversificazione del marchio. Era necessario un leader che potesse gestire questa fase di transizione con competenza e pragmatismo.

Il 14 settembre 2015, Nintendo annunciò ufficialmente la nomina di Tatsumi Kimishima come quinto presidente nella storia dell'azienda. All'età di 65 anni, Kimishima divenne il successore di Iwata, con il difficile compito di guidare Nintendo in un momento di profondi cambiamenti e incertezze. La scelta di Kimishima fu interpretata da molti analisti come un segnale della volontà di Nintendo di affidarsi a un manager esperto con solide competenze finanziarie, piuttosto che a una figura creativa come era stato Iwata.

In effetti, lo stesso Kimishima chiarì fin dall'inizio che il suo approccio sarebbe stato diverso da quello del suo predecessore. Mentre Iwata era noto per il suo background di sviluppatore e per la sua capacità di comunicare direttamente con i fan attraverso le Nintendo Direct, Kimishima adottò uno stile più riservato e orientato al business. Tuttavia, dimostrò grande rispetto per l'eredità di Iwata, impegnandosi a portare avanti molti dei progetti che erano stati avviati sotto la sua guida.

La Svolta Strategica: Mobile, IP e Diversificazione

Uno dei primi compiti di Kimishima fu quello di implementare la nuova strategia di Nintendo per il mercato mobile, un'iniziativa che era stata annunciata da Iwata poco prima della sua morte. Sotto la guida di Kimishima, Nintendo lanciò le sue prime applicazioni mobile, tra cui Miitomo (2016), Super Mario Run (2016), Fire Emblem Heroes (2017) e Animal Crossing: Pocket Camp (2017). Questi titoli rappresentarono il primo passo di Nintendo nel competitivo mercato dei giochi per smartphone, segnando un cambiamento significativo nella filosofia aziendale che per anni aveva resistito all'idea di portare le proprie proprietà intellettuali su piattaforme non Nintendo.

Kimishima supervisionò anche l'espansione della strategia di sfruttamento delle proprietà intellettuali Nintendo al di fuori del mondo dei videogiochi. Durante il suo mandato, furono annunciati progetti importanti come il parco a tema Super Nintendo World in collaborazione con Universal Studios, e il film d'animazione di Mario prodotto da Illumination Entertainment. Queste iniziative riflettevano una visione più ampia del potenziale del marchio Nintendo, che andava oltre i confini tradizionali dei videogiochi.

Un'altra importante area di focus per Kimishima fu la ristrutturazione della struttura aziendale di Nintendo, con l'obiettivo di rendere i processi decisionali più efficienti e reattivi. Nel 2016, implementò una riorganizzazione che unificò le divisioni di sviluppo hardware e software, precedentemente separate, in un'unica entità chiamata Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD), guidata da figure chiave come Shinya Takahashi e Shigeru Miyamoto. Questa mossa mirava a creare una maggiore sinergia tra l'hardware e il software, un aspetto che sarebbe diventato centrale nella filosofia della futura console Nintendo Switch.

Nintendo Switch: Il Capolavoro di Kimishima

Senza dubbio, il più grande successo del mandato di Kimishima è stato il lancio di Nintendo Switch nel marzo 2017. Concepita durante l'era Iwata come "NX", questa console ibrida rappresentava un approccio rivoluzionario al gaming, combinando le funzionalità di una console casalinga con quelle di una portatile. Kimishima ereditò un progetto in fase avanzata di sviluppo, ma ebbe il compito cruciale di finalizzarlo e di orchestrarne il lancio sul mercato.

La decisione di posizionare Switch come una console complementare piuttosto che come diretta concorrente di PlayStation 4 e Xbox One si rivelò una mossa vincente. Inoltre, Kimishima insistette su una strategia di rilascio di giochi di alta qualità a cadenza regolare, a partire dal lancio con "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", seguito poco dopo da "Mario Kart 8 Deluxe", "Splatoon 2" e "Super Mario Odyssey". Questa combinazione di hardware innovativo e software di prima classe contribuì a rendere Switch un immediato successo commerciale e critico.

I risultati non tardarono ad arrivare: entro la fine del 2017, Nintendo aveva venduto oltre 14 milioni di unità di Switch, superando le vendite totali della sfortunata Wii U in meno di un anno. Questo straordinario successo si tradusse in un rapido miglioramento della situazione finanziaria dell'azienda, con un significativo aumento del valore delle azioni Nintendo durante il mandato di Kimishima.

Stile di Leadership e Filosofia Aziendale

Lo stile di leadership di Kimishima si distingueva nettamente da quello dei suoi predecessori. A differenza di Iwata, che amava apparire in pubblico e comunicare direttamente con i fan, Kimishima preferiva rimanere dietro le quinte, concentrandosi sulla gestione aziendale e delegando gli aspetti più visibili della comunicazione a figure come Shigeru Miyamoto e Shinya Takahashi. Questo approccio più riservato rifletteva la sua formazione nel mondo della finanza, dove il pragmatismo e l'attenzione ai risultati prevalgono spesso sulla necessità di costruire un'immagine pubblica.

Nonostante questo stile meno carismatico, Kimishima dimostrò una profonda comprensione dell'essenza di Nintendo e grande rispetto per la sua storia e i suoi valori. In numerose interviste, sottolineò l'importanza di mantenere la filosofia aziendale incentrata sulla creazione di esperienze di gioco uniche e accessibili a tutti, continuando la tradizione inaugurata da Yamauchi e portata avanti da Iwata.

Un aspetto caratteristico della gestione Kimishima fu l'enfasi sulla diversificazione del business e sulla creazione di nuove fonti di reddito. Sotto la sua guida, Nintendo non solo espanse la sua presenza nel mercato mobile e nell'entertainment, ma rafforzò anche le sue iniziative nel merchandising e nelle collaborazioni con partner esterni. Questa strategia mirava a ridurre la dipendenza dai risultati delle console e a creare un ecosistema più resiliente intorno al marchio Nintendo.

Il Passaggio di Consegne e l'Eredità

Nell'aprile 2018, Nintendo annunciò che Kimishima avrebbe lasciato il ruolo di presidente, passando il testimone a Shuntaro Furukawa, un dirigente più giovane con esperienza internazionale e familiarità con le nuove tendenze del mercato. La decisione di ritirarsi dopo soli tre anni alla guida dell'azienda fu spiegata come parte di un piano di successione pensato per garantire continuità e al contempo favorire un ricambio generazionale ai vertici di Nintendo.

Al momento del suo ritiro, Kimishima poteva guardare con soddisfazione ai risultati ottenuti: Nintendo aveva completato con successo una difficile fase di transizione, riconquistando la fiducia degli investitori e dei consumatori grazie al successo di Switch. La console ibrida stava vendendo a ritmi sostenuti, supportata da un catalogo di giochi in continua espansione, e l'azienda aveva ripreso a generare utili consistenti.

L'eredità di Kimishima può essere riassunta nella sua capacità di aver guidato Nintendo attraverso un periodo di cambiamento, mantenendo intatta l'essenza dell'azienda mentre la preparava per le sfide future. Il suo mandato, seppur breve, ha rappresentato un ponte cruciale tra l'era Iwata e quella Furukawa, dimostrando che anche in un'industria creativa come quella dei videogiochi, la solidità finanziaria e la visione strategica sono elementi fondamentali per il successo a lungo termine.

Un Presidente di Transizione, Ma Non Solo

Tatsumi Kimishima viene spesso descritto come un "presidente di transizione", un dirigente scelto principalmente per guidare Nintendo attraverso un periodo difficile in attesa che emergesse un leader più giovane e dinamico. Questa caratterizzazione, sebbene contenga elementi di verità, rischia di sottovalutare l'importanza del suo contributo allo sviluppo recente di Nintendo.

In realtà, Kimishima non si limitò a mantenere la nave a galla durante la tempesta, ma impresse una direzione chiara alla strategia aziendale, prendendo decisioni coraggiose che hanno contribuito in modo significativo al rinnovato successo di Nintendo. La sua esperienza nel settore finanziario gli permise di riconquistare la fiducia degli investitori in un momento in cui molti dubitavano della capacità dell'azienda di competere in un mercato sempre più dominato da smartphone e servizi di streaming.

Inoltre, il suo approccio pragmatico e orientato ai risultati ha contribuito a creare un ambiente aziendale in cui le idee creative potevano prosperare all'interno di una struttura finanziariamente solida. Questo equilibrio tra creatività e pragmatismo è sempre stato una caratteristica distintiva di Nintendo, e Kimishima seppe preservarlo e rafforzarlo durante il suo mandato.

La Visione per il Futuro di Nintendo

Nelle sue dichiarazioni pubbliche, Kimishima delineò spesso una visione a lungo termine per Nintendo che andava ben oltre il suo mandato presidenziale. Parlava di un'azienda che non si limitava a produrre console e videogiochi, ma che aspirava a diventare un fornitore globale di intrattenimento, capace di portare gioia alle persone attraverso molteplici canali e piattaforme.

Questa visione si riflette nelle iniziative avviate durante la sua presidenza e portate avanti dal suo successore: l'espansione nel mercato mobile, la creazione di parchi a tema, la produzione di film e contenuti audiovisivi, lo sviluppo di nuovi accessori e periferiche come Nintendo Labo, e l'esplorazione di tecnologie emergenti come la realtà aumentata.

In un'intervista del 2017, Kimishima dichiarò che il suo obiettivo era quello di rendere Nintendo una parte integrante della vita quotidiana delle persone, non solo quando giocavano ai videogiochi, ma in molteplici momenti della loro giornata. Questa ambizione di espandere la presenza di Nintendo oltre i confini tradizionali del gaming riflette una profonda comprensione dell'evoluzione dell'industria dell'intrattenimento nell'era digitale, dove i confini tra diversi media e piattaforme sono sempre più sfumati.

Il fatto che molte delle iniziative avviate sotto la sua guida stiano portando frutti significativi negli anni successivi al suo ritiro testimonia la lungimiranza della sua visione e la solidità delle fondamenta poste durante il suo breve ma intenso mandato come presidente di Nintendo.

Curiosità

  • Kimishima è stato l'unico presidente di Nintendo con un background principalmente finanziario e bancario, avendo lavorato per 27 anni alla Sanwa Bank prima di entrare nel mondo dei videogiochi.
  • Durante il suo mandato come presidente di Nintendo of America, Kimishima mantenne un profilo molto più basso rispetto al suo successore Reggie Fils-Aimé, preferendo lasciare le apparizioni pubbliche ad altri dirigenti.
  • Nonostante la sua reputazione di manager pragmatico concentrato sui numeri, Kimishima ha sempre sostenuto che la creatività e l'innovazione fossero i veri motori del successo di Nintendo.
  • Quando assunse la presidenza di Nintendo, Kimishima aveva 65 anni, un'età in cui molti dirigenti giapponesi iniziano a pensare al pensionamento, dimostrando la sua dedizione all'azienda in un momento critico.
  • Fu sotto la guida di Kimishima che Nintendo realizzò alcune delle sue collaborazioni più inaspettate, come quella con Illumination Entertainment per il film di Mario e quella con Universal Studios per i parchi a tema.
  • Durante il suo mandato, Kimishima ha guidato Nintendo attraverso il suo primo esperimento serio con i contenuti scaricabili (DLC) a pagamento, come le espansioni per "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" e "Splatoon 2".
  • Kimishima fu determinante nell'incrementare la produzione di Switch durante il primo anno di vita della console, quando la domanda superò notevolmente le previsioni iniziali di Nintendo.
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