Pubblicato da
Francesco Consalvo
•
maggio 06, 2025
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2005 - 2013
chevron_rightConsole principali: Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii, Nintendo DS, PlayStation Portable
chevron_rightInnovazioni tecnologiche: HD gaming, processori multi-core, connettività online, controlli di movimento
chevron_rightTendenze emergenti: Multipiattaforma, DLC, marketplace digitali, gaming casual, social gaming
chevron_rightSfide del mercato: Costi di sviluppo elevati, pirateria, recessione economica globale, concorrenza mobile
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La Settima Generazione: Rivoluzione HD e Democratizzazione del Gaming
La settima generazione di console ha rappresentato uno dei periodi più rivoluzionari e turbolenti nella storia dell'industria videoludica. Iniziata nel 2005 con il lancio di Xbox 360 e proseguita nel 2006 con PlayStation 3 e Nintendo Wii, questa generazione ha ridefinito profondamente il concetto di console, ampliato il pubblico di riferimento dei videogiochi ed elevato il medium a nuovi standard tecnici e artistici. Nel corso di quasi otto anni, i confini del gaming si sono espansi in ogni direzione, abbracciando nuove tecnologie, modelli di business, demografiche di utenti e modalità di fruizione che avrebbero plasmato il futuro dell'intrattenimento interattivo.
La Corsa ai Teraflop: L'Era dell'HD Gaming
La settima generazione ha segnato il passaggio definitivo all'era dell'alta definizione nei videogiochi casalinghi. Xbox 360 e PlayStation 3 hanno portato nelle case degli utenti esperienze visive in HD (720p/1080p), con un salto qualitativo paragonabile al passaggio dalla grafica 2D alla 3D avvenuto nella quinta generazione. Questo progresso è stato reso possibile da architetture hardware rivoluzionarie: Xbox 360 montava un processore triple-core PowerPC sviluppato da IBM, mentre PlayStation 3 utilizzava l'innovativo ma complesso processore Cell, frutto della collaborazione tra Sony, IBM e Toshiba, dotato di un core PPE e otto SPE (di cui sette utilizzabili dai sviluppatori).
L'adozione di processori multi-core ha rappresentato un cambiamento di paradigma nello sviluppo videoludico, richiedendo nuove competenze di programmazione parallela e ottimizzazione. Questa complessità, unita all'aumento esponenziale della risoluzione degli asset grafici, ha causato un'impennata nei costi e nei tempi di sviluppo. Se nella generazione precedente un team di 20-30 persone poteva creare un titolo AAA, nella settima generazione le squadre di sviluppo sono cresciute fino a superare le 100 unità per i progetti più ambiziosi, con budget che hanno raggiunto e superato i 100 milioni di dollari.
L'adozione del Blu-ray come formato fisico per PlayStation 3 ha rappresentato un ulteriore vantaggio tecnico, offrendo maggiore capacità di archiviazione (25/50GB contro i 9GB del DVD di Xbox 360) e contribuendo alla vittoria di Sony nella guerra dei formati ottici contro HD-DVD. Questa capacità aggiuntiva ha permesso agli sviluppatori di includere texture ad alta risoluzione e filmati di qualità cinematografica senza eccessive compressioni, elevando ulteriormente la qualità audiovisiva dei titoli PS3, specialmente nelle fasi avanzate della generazione.
Xbox 360: Il Pioniere Connesso
Microsoft ha lanciato Xbox 360 nel novembre 2005, ottenendo un vantaggio temporale di quasi un anno sulla concorrenza. La console ha rappresentato un'evoluzione significativa rispetto alla prima Xbox, con un focus sull'esperienza online e sulla centralità del giocatore. Xbox Live è diventato il gold standard dei servizi online console, offrendo un sistema di matchmaking efficiente, chat vocale, achievements e un marketplace digitale coerente, elementi che i concorrenti avrebbero impiegato anni per eguagliare.
La console ha goduto di un lancio di successo e di una popolarità duratura, specialmente nei mercati anglosassoni, grazie a titoli esclusivi di grande richiamo come la serie Halo, Gears of War e Forza Motorsport, e a partnership strategiche per contenuti esclusivi o anticipati. Il controller di Xbox 360, evoluzione di quello della prima Xbox, è diventato uno standard de facto per ergonomia e funzionalità, influenzando profondamente il design dei controller nelle generazioni successive.
Nonostante il successo commerciale, Xbox 360 ha sofferto di gravi problemi di affidabilità hardware, principalmente il famigerato "Red Ring of Death" (RROD), un malfunzionamento legato a difetti di saldatura e dissipazione termica che ha colpito una percentuale significativa delle unità prodotte nei primi anni. Microsoft ha risposto estendendo la garanzia a tre anni per questo specifico difetto e riprogettando più volte l'hardware interno, ma il problema ha gravato pesantemente sul bilancio della divisione Xbox, con costi stimati in oltre un miliardo di dollari per riparazioni e sostituzioni.
Nel 2010, Microsoft ha lanciato Kinect, un dispositivo di controllo basato sul riconoscimento dei movimenti che ha rappresentato il tentativo di intercettare il pubblico casual conquistato da Wii. Nonostante il successo commerciale iniziale (oltre 24 milioni di unità vendute), Kinect non è riuscito a mantenere il supporto degli sviluppatori a lungo termine, principalmente a causa delle limitazioni tecniche e della mancanza di un'esperienza di gioco davvero convincente oltre i titoli dimostrativi.
PlayStation 3: Una Falsa Partenza e una Grande Rimonta
Sony ha lanciato PlayStation 3 nel novembre 2006 (in Giappone e Nord America) e nel marzo 2007 (in Europa), con quasi un anno di ritardo rispetto a Xbox 360. La console ha sofferto di un lancio problematico, principalmente a causa del prezzo elevato (499$/599$ a seconda della configurazione) e della complessità di sviluppo legata all'architettura Cell. Le dichiarazioni controversie di alcuni dirigenti Sony e il confronto con il successo immediato di Wii hanno ulteriormente complicato l'accoglienza iniziale della console.
Nonostante le difficoltà iniziali, PlayStation 3 ha gradualmente recuperato terreno grazie a riduzioni di prezzo, revisioni hardware più efficienti (i modelli Slim e Super Slim) e soprattutto a un catalogo di esclusive first-party di straordinaria qualità. Serie come Uncharted, God of War, Gran Turismo, LittleBigPlanet e The Last of Us hanno stabilito nuovi standard qualitativi per il medium, combinando eccellenza tecnica e innovazione narrativa.
Una delle caratteristiche distintive di PS3 è stata l'inclusione di un lettore Blu-ray, che ha trasformato la console in un centro multimediale domestico e contribuito alla vittoria del formato Blu-ray sulla tecnologia concorrente HD-DVD. Questa funzionalità aggiuntiva ha giustificato in parte il prezzo più elevato e ha rappresentato un valore aggiunto significativo per molti consumatori, specialmente in un periodo in cui i lettori Blu-ray standalone costavano cifre comparabili alla console stessa.
PlayStation Network, inizialmente in svantaggio rispetto a Xbox Live, è maturato nel corso della generazione fino a diventare un servizio completo e affidabile. Un momento cruciale è stato l'hack del 2011, che ha compromesso i dati di 77 milioni di utenti, costringendo Sony a una revisione completa dei propri protocolli di sicurezza e portando all'introduzione di PlayStation Plus, il servizio in abbonamento che avrebbe poi giocato un ruolo centrale nella strategia Sony delle generazioni successive.
Nintendo Wii: La Rivoluzione del Motion Control
Nintendo ha lanciato Wii nel novembre 2006, adottando una strategia radicalmente diversa dai concorrenti. Invece di competere sulla potenza hardware, Nintendo ha puntato sull'innovazione nel gameplay con il Wii Remote, un controller basato su sensori di movimento che ha reso l'interazione con i videogiochi più intuitiva e accessibile. Questa scelta è stata accompagnata da un prezzo competitivo (249$) e da una comunicazione efficace, riassunta nel concetto di "Blue Ocean Strategy": espandere il mercato creando nuova domanda piuttosto che competere nello spazio esistente.
Il risultato è stato un successo commerciale senza precedenti, con Wii che ha superato rapidamente i rivali tecnicamente più avanzati, raggiungendo oltre 101 milioni di unità vendute. Titoli come Wii Sports, Wii Fit e Wii Play hanno conquistato un pubblico completamente nuovo, portando i videogiochi nelle case di famiglie, anziani e "non-giocatori" che mai avrebbero considerato l'acquisto di una console tradizionale.
Wii ha trasformato anche i contesti sociali del gaming, riportando il videogioco nel salotto come esperienza condivisa e multigenerazionale. Questo aspetto ha contribuito enormemente alla normalizzazione culturale del medium, riducendo lo stigma sociale ancora associato ai videogiochi in molti contesti. Paradossalmente, questo successo mainstream ha anche alienato parte della community hardcore, che ha criticato la mancanza di titoli tecnicamenti avanzati e la predominanza di software casual.
Nonostante l'enorme base installata, Wii ha sofferto di un calo di supporto third-party nelle fasi avanzate del suo ciclo vitale, con molti sviluppatori che hanno trovato difficile adattare le proprie produzioni AAA ai limiti tecnici della console e al suo particolare sistema di controllo. Nintendo ha comunque continuato a supportare la piattaforma con esclusive di alta qualità come Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Skyward Sword e Xenoblade Chronicles, dimostrando che anche con specifiche tecniche inferiori era possibile creare esperienze videoludiche di grande valore.
La Guerra Portatile: Nintendo DS vs PlayStation Portable
Parallelamente alla battaglia delle console casalinghe, la settima generazione ha visto un'accesa competizione nel mercato portatile tra Nintendo DS e PlayStation Portable. Nintendo DS, lanciato nel 2004, ha rappresentato un approccio rivoluzionario con il suo doppio schermo, di cui uno touch, e una libreria software che sfruttava queste peculiarità con titoli innovativi come Brain Training, Nintendogs e New Super Mario Bros.
PlayStation Portable, arrivata sul mercato nel 2004-2005, ha puntato invece su specifiche tecniche avanzate, con capacità grafiche paragonabili a PlayStation 2 e funzionalità multimediali estese. La console Sony ha trovato particolare successo in Giappone e si è costruita una solida base di appassionati grazie a serie come Monster Hunter, Crisis Core: Final Fantasy VII, God of War e Gran Turismo.
Il risultato di questa competizione ha visto Nintendo DS emergere come chiaro vincitore a livello commerciale, con oltre 154 milioni di unità vendute contro i circa 80 milioni di PSP. Questo successo ha confermato la filosofia Nintendo di privilegiare l'innovazione nel gameplay rispetto alla potenza bruta, una lezione che la compagnia avrebbe applicato nuovamente con Wii e, successivamente, con Switch.
La Rivoluzione Online: Marketplace Digitali e DLC
La settima generazione ha segnato la maturazione definitiva delle infrastrutture online console e l'affermazione dei marketplace digitali come componenti fondamentali dell'ecosistema videoludico. Xbox Live Arcade, PlayStation Store e Wii Shop Channel hanno permesso agli sviluppatori di distribuire giochi di dimensioni ridotte a prezzi contenuti, creando uno spazio per produzioni più sperimentali e rischiose che difficilmente avrebbero trovato posto nel mercato retail.
Titoli come Braid, Castle Crashers, Journey, Flower e World of Goo hanno dimostrato che i giochi digitali potevano offrire esperienze profonde e innovative nonostante budget e dimensioni ridotte. Questi successi hanno contribuito a creare le condizioni per l'esplosione indie della generazione successiva, stabilendo modelli di business sostenibili per team di sviluppo più piccoli.
Parallelamente, i contenuti scaricabili (DLC) si sono affermati come standard dell'industria, estendendo la vita dei titoli ben oltre il lancio iniziale. Se nelle generazioni precedenti un gioco era essenzialmente "completo" al momento della pubblicazione, nella settima generazione molti titoli sono diventati piattaforme in evoluzione, con espansioni narrative, nuove modalità di gioco e contenuti cosmetici pubblicati regolarmente nei mesi o anni successivi al lancio.
Questa evoluzione ha generato reazioni contrastanti: da un lato ha permesso esperienze più ricche e longeve, dall'altro ha sollevato preoccupazioni su pratiche commerciali discutibili, come contenuti tagliati dal gioco base per essere venduti separatamente o DLC day-one che avrebbero potuto essere inclusi nella release iniziale. Le microtransazioni, inizialmente limitate ai giochi free-to-play su PC e mobile, hanno fatto la loro comparsa anche nelle produzioni console premium, anticipando un modello che sarebbe diventato pervasivo nella generazione successiva.
L'Espansione del Mercato: Gaming Casual e Social
Il successo di Wii e Nintendo DS ha catalizzato un'espansione senza precedenti del mercato videoludico, portando i videogiochi a un pubblico molto più ampio di quello tradizionale. Titoli come Wii Sports, Wii Fit, Brain Training e Nintendogs hanno dimostrato che era possibile creare esperienze accessibili e coinvolgenti anche per chi non aveva familiarità con i controller tradizionali o le convenzioni del medium.
Questa espansione è coincisa con l'emergere dei social network e degli smartphone, che hanno ulteriormente democratizzato l'accesso ai videogiochi. Titoli Facebook come FarmVille hanno attirato decine di milioni di utenti grazie alla loro accessibilità e integrazione sociale, mentre l'App Store di Apple ha creato un nuovo ecosistema per giochi mobile con barriere d'ingresso minime sia per gli sviluppatori che per i consumatori.
L'industria tradizionale ha risposto a questi cambiamenti in modi diversi: Microsoft ha puntato su Kinect, Sony ha sviluppato PlayStation Move (un sistema di controllo di movimento simile al Wii Remote), mentre molti publisher hanno diversificato il proprio portfolio per includere titoli casual e social. Questa fase ha anche visto l'emergere di nuovi modelli di business come il free-to-play con microtransazioni, destinati a rivoluzionare l'economia dell'industria nelle generazioni successive.
La Maturazione Narrativa: Oltre l'Intrattenimento
La settima generazione ha rappresentato un periodo di straordinaria maturazione narrativa per il medium videoludico. Titoli come BioShock, Mass Effect, Red Dead Redemption, Heavy Rain e The Last of Us hanno dimostrato che i videogiochi potevano affrontare tematiche complesse e offrire esperienze narrative sofisticate, rivaleggiando con cinema e letteratura in termini di profondità emotiva e complessità tematica.
Questo progresso è stato favorito dall'evoluzione tecnologica, che ha permesso animazioni facciali più espressive, performance attoriali catturate con tecniche di motion capture avanzate, e mondi di gioco più credibili e dettagliati. Ma il vero salto di qualità è stato culturale e creativo, con team di sviluppo che hanno alzato le ambizioni narrative e artistiche, attirando talenti dal mondo del cinema e della televisione.
L'età media dei giocatori, in costante crescita durante questa generazione, ha contribuito alla richiesta di contenuti più maturi e sfumati, capaci di rispecchiare la complessità del mondo reale. Parallelamente, la critica videoludica ha evoluto i propri strumenti analitici, contribuendo a una discussione più sofisticata sugli aspetti narrativi, tematici ed estetici del medium.
L'Innovazione Indie: Le Fondamenta di un Movimento
Se l'esplosione indie avrebbe raggiunto il suo apice nella generazione successiva, è durante la settima generazione che sono state poste le basi tecniche, economiche e culturali per questa rivoluzione. I marketplace digitali hanno offerto agli sviluppatori indipendenti un canale di distribuzione accessibile, mentre strumenti come Unity hanno democratizzato lo sviluppo riducendo drasticamente le competenze tecniche necessarie per creare un videogioco.
Titoli come Braid, Limbo, Super Meat Boy e Bastion hanno dimostrato che produzioni indipendenti potevano raggiungere eccellenza ludica e artistica con budget ridotti, ispirando una nuova generazione di sviluppatori. Microsoft, con la sua iniziativa "Summer of Arcade" su Xbox Live, è stata particolarmente attiva nel promuovere titoli indie di qualità, mentre Sony avrebbe raccolto questa eredità nella generazione successiva con il suo forte supporto agli sviluppatori indipendenti su PS4.
Questi successi hanno anche contribuito a diversificare le tipologie di esperienze disponibili, andando oltre i generi mainstream e riscoprendo formule di gameplay abbandonate dai grandi publisher perché considerate commercialmente rischiose. I titoli indie hanno spesso rappresentato il terreno più fertile per la sperimentazione formale e contenutistica, esplorando tematiche e meccaniche che le produzioni AAA, vincolate da logiche commerciali più stringenti, non potevano permettersi di affrontare.
La Sfida Mobile: L'Inizio di una Nuova Era
La settima generazione ha coinciso con l'emergere degli smartphone come piattaforme di gioco di massa. Il lancio dell'iPhone nel 2007 e dell'App Store nel 2008 ha segnato l'inizio di un cambiamento fondamentale nelle abitudini di consumo videoludico, offrendo esperienze immediatamente accessibili a un pubblico potenzialmente illimitato.
Titoli come Angry Birds, Cut the Rope e Plants vs. Zombies hanno dimostrato che anche giochi semplici e a basso costo potevano raggiungere centinaia di milioni di utenti, generando ricavi paragonabili o superiori a molte produzioni AAA tradizionali. Questa nuova concorrenza ha rappresentato una sfida significativa per le console portatili dedicate, contribuendo al risultato commerciale relativamente deludente di PlayStation Vita nella generazione successiva.
Il modello free-to-play con microtransazioni, diventato dominante nel mercato mobile verso la fine della settima generazione, ha influenzato profondamente anche lo sviluppo di giochi console e PC, portando a una progressiva ibridazione dei modelli di business che avrebbe caratterizzato le generazioni successive.
Le Sfide Economiche: Costi, Pirateria e Grande Recessione
La settima generazione ha dovuto affrontare sfide economiche significative, a partire dall'aumento esponenziale dei costi di sviluppo legato alle maggiori aspettative tecniche dell'era HD. Questo incremento ha portato a una maggiore concentrazione del mercato, con publisher più piccoli che hanno faticato a sostenere i rischi finanziari di produzioni sempre più costose, e ha accelerato le tendenze verso la standardizzazione e il sequel-ismo come strategie di mitigazione del rischio.
La pirateria ha rappresentato un'altra sfida significativa, specialmente per Nintendo DS e PlayStation Portable, i cui sistemi di protezione sono stati compromessi relativamente presto nel loro ciclo vitale. Le flashcard per DS e il custom firmware per PSP hanno permesso la diffusione massiccia di copie illegali, impattando negativamente le vendite software, specialmente in alcuni mercati emergenti.
La Grande Recessione del 2007-2009 ha colpito l'industria in un momento cruciale, limitando il potere d'acquisto dei consumatori proprio quando le nuove console stavano cercando di affermarsi sul mercato. Questa congiuntura economica ha contribuito alle difficoltà iniziali di PlayStation 3, il cui prezzo elevato è risultato particolarmente problematico in un contesto di crisi finanziaria globale, ma ha anche favorito soluzioni di intrattenimento domestico a basso costo come Wii.
Il Consolidamento del Multipiattaforma e degli Open World
La settima generazione ha visto l'affermazione definitiva del multipiattaforma come standard dell'industria. Se nelle generazioni precedenti le esclusive rappresentavano una percentuale significativa del catalogo di ciascuna console, in questa era i titoli disponibili su tutte le piattaforme sono diventati predominanti, con le esclusive limitate principalmente alle produzioni first-party e a pochi accordi strategici.
Questa tendenza è stata favorita dalla relativa omogeneità architettonica tra Xbox 360 e PlayStation 3 (entrambe basate su CPU PowerPC, seppur con differenze significative), che ha reso le conversioni tecnicamente più fattibili rispetto al passato. Engine multipiattaforma come Unreal Engine 3 hanno ulteriormente facilitato questo processo, offrendo strumenti che semplificavano lo sviluppo parallelo per diverse piattaforme.
Dal punto di vista del design, la maggiore potenza hardware ha permesso la proliferazione di mondi aperti sempre più vasti e dettagliati. Titoli come Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Assassin's Creed e The Elder Scrolls V: Skyrim hanno ridefinito le aspettative in termini di scala e libertà d'azione, stabilendo modelli che avrebbero influenzato profondamente lo sviluppo videoludico nelle generazioni successive.
La Generazione Più Lunga: Cause e Conseguenze
Con una durata di circa otto anni (2005-2013), la settima generazione è stata la più lunga dell'era moderna delle console. Questo prolungamento è stato determinato da diversi fattori: la complessità tecnica che ha richiesto più tempo agli sviluppatori per sfruttare appieno l'hardware, il successo commerciale continuativo delle console esistenti (specialmente PS3 dopo il difficile lancio), e la Grande Recessione che ha reso i produttori più cauti nell'investire in nuove piattaforme.
Le conseguenze di questo ciclo esteso sono state sia positive che negative. Da un lato, gli sviluppatori hanno potuto raggiungere livelli di ottimizzazione straordinari, creando titoli tecnicamente impressionanti come The Last of Us e Grand Theft Auto V che hanno spinto l'hardware al limite delle sue possibilità. Dall'altro, verso la fine della generazione i limiti tecnici sono diventati sempre più evidenti, con molti titoli che faticavano a mantenere frame rate stabili e risoluzioni accettabili sui sistemi esistenti.
Questo prolungamento ha anche creato le condizioni per un'adozione più rapida delle console di ottava generazione, con una base di utenti ormai matura e pronta per un significativo salto tecnologico dopo anni di hardware sostanzialmente invariato.
L'Eredità della Settima Generazione
La settima generazione di console ha lasciato un'eredità duratura nell'industria videoludica, trasformando profondamente sia gli aspetti tecnologici che culturali del medium. Ha democratizzato l'accesso ai videogiochi attraverso esperienze più intuitive e accessibili come quelle offerte da Wii e DS, ha stabilito la connettività online e i marketplace digitali come elementi fondamentali dell'ecosistema console, e ha visto la maturazione narrativa del medium con titoli che hanno dimostrato le potenzialità artistiche ed espressive dei videogiochi.
Dal punto di vista economico, questa generazione ha gettato le basi per i modelli di business che sarebbero diventati predominanti negli anni successivi: digital delivery, contenuti scaricabili, servizi in abbonamento e free-to-play. Ha anche visto l'emergere di nuove demografiche di giocatori, con un pubblico più diversificato per età, genere e interessi rispetto alle generazioni precedenti.
Tecnologicamente, ha rappresentato il passaggio definitivo all'era HD e ha posto le fondamenta per l'interconnessione tra piattaforme diverse, anticipando l'ecosistema più fluido e interconnesso che caratterizza il gaming contemporaneo. Infine, ha dimostrato che l'innovazione nel gameplay e nell'accessibilità poteva essere altrettanto o più importante della potenza bruta, una lezione che avrebbe influenzato profondamente le strategie dei principali attori dell'industria negli anni a venire.
Curiosità
- PlayStation 3 venne inizialmente lanciata con un controller privo di funzione vibrazione (Sixaxis) a causa di una disputa legale sui brevetti con Immersion Corporation, risolta solo nel 2007 con l'introduzione del DualShock 3.
- Il processore Cell di PlayStation 3 era così potente che il Dipartimento della Difesa USA acquistò 1.700 console per costruire un supercomputer, sfruttando la possibilità di installare Linux sulle prime versioni della console.
- Nel 2008, Sony eliminò la retrocompatibilità con PS2 dalle nuove versioni di PS3 per ridurre i costi di produzione, rimuovendo fisicamente l'hardware dedicato presente nei primi modelli.
- Il nome in codice di Wii durante lo sviluppo era "Revolution", un riferimento all'approccio rivoluzionario al controllo di movimento che Nintendo stava progettando.
- Il lancio di Kinect nel 2010 fu accompagnato da una campagna marketing da 500 milioni di dollari, la più costosa nella storia di Microsoft fino a quel momento.
- Il design originale di Xbox 360 soffriva di problemi di surriscaldamento così gravi che Microsoft dovette accantonare 1,15 miliardi di dollari per coprire le riparazioni e le sostituzioni delle console difettose.
- Nintendo DS è stata la seconda console più venduta della storia con oltre 154 milioni di unità, superata solo da PlayStation 2 (155 milioni).
- Grand Theft Auto V, lanciato nel settembre 2013 nelle fasi finali della settima generazione, ha generato 800 milioni di dollari nelle prime 24 ore, stabilendo il record per il prodotto di intrattenimento con il lancio più redditizio di tutti i tempi.
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