Pubblicato da
Francesco Consalvo
•
maggio 08, 2025
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Eiji Aonuma
chevron_rightProfessione: Game Designer, Producer, General Manager della divisione The Legend of Zelda
chevron_rightData di nascita: 16 marzo 1963
chevron_rightLuogo di nascita: Nagano, Giappone
chevron_rightIn attività da: 1988 (Nintendo) - presente
chevron_rightAffiliazione: Nintendo
chevron_rightContributi principali: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom
chevron_rightProfessione: Game Designer, Producer, General Manager della divisione The Legend of Zelda
chevron_rightData di nascita: 16 marzo 1963
chevron_rightLuogo di nascita: Nagano, Giappone
chevron_rightIn attività da: 1988 (Nintendo) - presente
chevron_rightAffiliazione: Nintendo
chevron_rightContributi principali: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom
Eiji Aonuma: Il Guardiano di Hyrule
Eiji Aonuma rappresenta uno dei pilastri creativi di Nintendo, l'uomo che per oltre due decenni ha guidato l'evoluzione di uno dei franchise più amati e influenti nella storia dei videogiochi: The Legend of Zelda. Entrato in Nintendo come designer nel 1988, Aonuma è diventato l'erede designato di Shigeru Miyamoto alla guida della serie, trasformandola e reinventandola continuamente pur mantenendone intatta l'essenza magica che ha conquistato generazioni di giocatori.
I Primi Anni e l'Ingresso in Nintendo
Nato nella prefettura di Nagano nel 1963, Aonuma coltivò fin da giovane due grandi passioni apparentemente distanti: i videogiochi e la creazione di marionette. Si laureò alla Tokyo National University of Fine Arts and Music, specializzandosi in design. Questa formazione artistica avrebbe successivamente influenzato profondamente il suo approccio al game design, conferendogli una sensibilità unica per gli aspetti visivi ed emotivi del medium. Prima di entrare in Nintendo, Aonuma non era particolarmente esperto di videogiochi, un background insolito che gli ha permesso di portare una prospettiva fresca e non convenzionale al medium.
L'Incontro con Shigeru Miyamoto
Entrato in Nintendo nel 1988, Aonuma lavorò inizialmente su progetti minori prima di incontrare colui che avrebbe cambiato il corso della sua carriera: Shigeru Miyamoto. La loro collaborazione iniziò con Marvelous: Another Treasure Island per Super Famicom, un gioco d'avventura che, pur non essendo mai stato pubblicato al di fuori del Giappone, mostrava già elementi che sarebbero diventati caratteristici dello stile di Aonuma, come enigmi complessi e un mondo ricco di segreti. Fu questo progetto a convincere Miyamoto che Aonuma aveva le qualità necessarie per lavorare sulla serie Zelda, nonostante Aonuma stesso ammise successivamente di non aver mai completato il primo capitolo della serie.
L'Era N64: Ocarina of Time e Majora's Mask
Il primo coinvolgimento significativo di Aonuma con la serie Zelda avvenne con The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), dove lavorò come designer dei dungeon sotto la direzione di Miyamoto. Il suo contributo fu fondamentale nel definire la struttura tridimensionale degli enigmi che avrebbero caratterizzato la serie negli anni a venire. Il successo straordinario di Ocarina of Time, considerato da molti uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi, consolidò la posizione di Aonuma all'interno di Nintendo.
Fu con The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) che Aonuma ricevette la sua prima grande opportunità come director principale. Sviluppato in appena un anno utilizzando lo stesso motore grafico di Ocarina of Time, Majora's Mask rappresentò una deviazione audace dalla formula classica della serie. Il meccanismo del ciclo temporale di tre giorni, l'atmosfera cupa e disturbante, e l'esplorazione profonda dei temi di perdita, angoscia e redenzione dimostrarono la volontà di Aonuma di sperimentare con la narrazione e il gameplay. Nonostante la sua natura insolita, o forse proprio grazie ad essa, Majora's Mask è diventato nel tempo uno dei capitoli più apprezzati della serie, guadagnandosi una reputazione di cult che continua a crescere.
La Rivoluzione Artistica: The Wind Waker
Con l'arrivo del Nintendo GameCube, Aonuma prese una delle decisioni più coraggiose e controverse della storia della serie. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) abbandonò il realismo verso cui sembrava indirizzarsi l'industria per abbracciare uno stile grafico cel-shaded, cartoonesco e vibrante. Questa decisione fu inizialmente accolta con scetticismo da parte di alcuni fan, ma il tempo ha dato ragione ad Aonuma: The Wind Waker è oggi considerato un capolavoro senza tempo, la cui estetica ha resistito magnificamente al passare degli anni, molto più di quanto abbiano fatto i titoli che perseguivano un realismo limitato dalle tecnologie dell'epoca.
Oltre alla rivoluzione stilistica, The Wind Waker introdusse un vasto oceano da esplorare, cambiando radicalmente il ritmo e la struttura dell'avventura. Le isole sparse nell'oceano, ciascuna con la propria identità e i propri misteri, crearono un senso di scoperta e meraviglia che catturava perfettamente lo spirito di avventura della serie. La storia, inoltre, offriva una reinterpretazione innovativa della mitologia di Zelda, con riferimenti diretti agli eventi di Ocarina of Time e una riflessione malinconica sul passaggio del tempo e l'eredità dell'eroe.
Tra Tradizione e Innovazione: Twilight Princess e Skyward Sword
Rispondendo alle richieste dei fan che desideravano un ritorno a uno stile più maturo e realistico, Aonuma diresse The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), sviluppato simultaneamente per GameCube e come titolo di lancio per Wii. Il gioco rappresentò un contrappunto tematico e stilistico a Wind Waker, con la sua atmosfera cupa e il mondo avvolto dal crepuscolo. La possibilità di trasformarsi in lupo introdusse nuove meccaniche di gameplay, mentre la partnership con Midna, l'irriverente principessa del Crepuscolo, aggiunse una nuova dimensione narrativa alla formula classica. Twilight Princess fu un successo commerciale e di critica, dimostrando la capacità di Aonuma di soddisfare diverse fasce di pubblico.
Con The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) per Wii, Aonuma tentò di integrare profondamente il sistema di controllo di movimento della console nell'esperienza di gioco. Ogni colpo di spada e ogni utilizzo degli strumenti richiedeva un movimento specifico del Wii Remote, creando un livello di immersione senza precedenti. Narrativamente, il gioco si collocava all'inizio della cronologia della serie, raccontando le origini della Master Sword e della ciclica battaglia tra le incarnazioni dell'eroe e del male. Nonostante alcune critiche riguardanti la linearità e alcune meccaniche ripetitive, Skyward Sword rimane un capitolo fondamentale per comprendere la mitologia della serie e la visione di Aonuma.
La Reinvenzione: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom
Il capolavoro di Aonuma arrivò nel 2017 con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, titolo di lancio per Nintendo Switch che rivoluzionò non solo la serie Zelda, ma il concetto stesso di open world. Riconoscendo che la formula della serie rischiava di diventare prevedibile, Aonuma e il suo team decisero di tornare alle origini della serie, al senso di libertà e scoperta del primo The Legend of Zelda. Il risultato fu un vasto mondo aperto dove la curiosità del giocatore veniva costantemente ricompensata, con un sistema di fisica e chimica emergente che permetteva soluzioni creative ai problemi, e una libertà di approccio senza precedenti.
Breath of the Wild abbandonò molti elementi tradizionali della serie, come i dungeon convenzionali e la progressione lineare, in favore di un design non lineare dove il giocatore poteva affrontare il gioco nel modo che preferiva. Il sistema di armi deperibili, la necessità di proteggersi dagli elementi naturali, e la fisicità del mondo di gioco crearono un'esperienza immersiva e credibile, dove ogni conquista sembrava meritata. Il gioco fu acclamato come un capolavoro e divenne il capitolo più venduto della serie, con oltre 30 milioni di copie distribuite.
Nel 2023, Aonuma ha supervisionato il sequel diretto, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, che ha espanso ulteriormente la formula introducendo la possibilità di esplorare isole fluttuanti nel cielo e caverne sotterranee, oltre a nuove meccaniche creative come la capacità di combinare oggetti e costruire veicoli. Questo approccio ha ulteriormente enfatizzato la creatività del giocatore e la libertà di approccio, consolidando la nuova direzione della serie sotto la guida di Aonuma.
Filosofia di Design e Eredità
La filosofia di game design di Aonuma è caratterizzata da un equilibrio tra rispetto per la tradizione e spinta all'innovazione. A differenza di molti designer che trovano una formula di successo e la ripetono, Aonuma ha continuamente cercato di reinventare la serie Zelda, a volte rischiando reazioni negative da parte dei fan più conservatori. "Se continuassimo a fare la stessa cosa, le persone si stancherebbero," ha dichiarato in un'intervista. Questa volontà di sfidare le aspettative è evidente nel passaggio dalla grafica realistica di Ocarina of Time allo stile cel-shaded di Wind Waker, e dalla struttura tradizionale dei precedenti capitoli all'open world di Breath of the Wild.
Un altro aspetto fondamentale dell'approccio di Aonuma è l'attenzione ai dettagli e all'esperienza complessiva del giocatore. I suoi giochi sono caratterizzati da un'estrema cura nella progettazione degli enigmi, nella fluidità dei controlli e nella creazione di momenti memorabili. Aonuma stesso ha spesso sottolineato l'importanza di creare esperienze che non solo intrattengano, ma che rimangano impresse nella memoria dei giocatori.
Come produttore, Aonuma ha anche supervisionato numerosi progetti sviluppati da studi esterni, come The Legend of Zelda: A Link Between Worlds per Nintendo 3DS o Hyrule Warriors, dimostrando la capacità di mantenere coerente la visione della serie anche quando affidata ad altri team creativi. Ha inoltre incoraggiato collaborazioni innovative, come quella con Omega Force per Hyrule Warriors o con Grezzo per i remake di Ocarina of Time e Majora's Mask per 3DS.
L'Uomo Dietro la Leggenda
Nonostante il suo ruolo di spicco in una delle serie più iconiche del mondo dei videogiochi, Aonuma mantiene un profilo personale relativamente basso. Nelle rare interviste, appare come una persona riflessiva e autocritica, sempre alla ricerca di modi per migliorare il suo lavoro. È noto per la sua passione per la musica (suona diversi strumenti, tra cui l'ocarina, non a caso presente in molti capitoli della serie) e per il suo interesse per le arti tradizionali giapponesi, elementi che hanno influenzato la direzione artistica e sonora di molti capitoli di Zelda.
Il suo rapporto con Shigeru Miyamoto è stato fondamentale nella sua crescita professionale. Da mentore e supervisore, Miyamoto è diventato nel tempo un collaboratore alla pari, affidando progressivamente a Aonuma sempre maggiori responsabilità sulla serie. Questo passaggio di testimone è simbolico del modo in cui Nintendo coltiva i propri talenti creativi, permettendo l'evoluzione delle sue serie storiche sotto nuove guide pur mantenendo intatto lo spirito originale.
Il Futuro di Zelda e l'Eredità di Aonuma
Con il successo straordinario di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, Aonuma ha stabilito una nuova direzione per la serie che probabilmente influenzerà i prossimi capitoli. La sua capacità di reinventare The Legend of Zelda mantenendone l'essenza ha assicurato che la serie rimanga rilevante e innovativa dopo quasi quattro decenni dalla sua creazione. Mentre Nintendo guarda al futuro, l'eredità di Aonuma è già assicurata: ha preso la creazione di Miyamoto e l'ha portata in nuove direzioni, mantenendo vivo lo spirito di avventura e scoperta che ha sempre caratterizzato le avventure di Link.
Oltre al suo impatto diretto sulla serie Zelda, l'influenza di Aonuma si estende a tutto il medium dei videogiochi. La sua enfasi sull'esplorazione non lineare, sul gameplay emergente e sulla libertà del giocatore ha influenzato innumerevoli open world sviluppati successivamente. I puzzle environmentali di Zelda, la progressione basata sugli strumenti, e l'integrazione di narrazione e gameplay sono elementi che hanno definito il linguaggio dei videogiochi d'avventura moderni.
In un'industria spesso dominata da sequel incrementali e formule consolidate, Eiji Aonuma rappresenta un esempio raro di creativo che ha saputo mantenere l'equilibrio tra innovazione e rispetto della tradizione, garantendo che una delle serie più longeve del medium rimanga anche una delle più fresche e stimolanti. La sua capacità di ascoltare i feedback dei giocatori pur mantenendo una visione artistica forte e coerente lo colloca tra i grandi autori del medium videoludico.
Curiosità
- Prima di lavorare su Zelda, Aonuma ha ammesso di non aver mai completato il primo titolo della serie perché lo trovava troppo difficile.
- La sua formazione include la creazione di marionette tradizionali giapponesi, un'abilità che ha influenzato il suo approccio al design dei personaggi.
- Aonuma suona l'ocarina nella vita reale, strumento che ha un ruolo centrale in diversi capitoli della serie, in particolare Ocarina of Time.
- Durante lo sviluppo di Majora's Mask, Aonuma e il suo team dovettero completare il gioco in appena un anno, una sfida che ha paragonato alla corsa contro il tempo presente nel gioco stesso.
- Il design originale di Wind Waker fu ispirato dai cartoni animati che suo figlio guardava all'epoca, dimostrando come le influenze personali possano plasmare decisioni creative importanti.
- Aonuma inizialmente voleva che Breath of the Wild avesse un solo dungeon finale, ma alla fine il team decise di includere i quattro Divine Beast come compromesso tra la tradizione e l'innovazione.
- Per prepararsi allo sviluppo di Breath of the Wild, Aonuma e il suo team hanno studiato attentamente i meccanismi di open world di giochi come Skyrim e The Witcher 3, pur cercando di creare un approccio distintamente "Nintendo" al genere.
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